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EveryDay.DevUp

Unity Scene에 있는 GameObject들의 스크립트에서 Awake, OnEnable과 같은 함수 들이 호출되는 부분은 로딩되는 순서대로 진행▶ 로딩되는 순서대로 진행되기 때문에, 명확하게 어느 스크립트가 먼저 호출되거나 할 수 있는 부분을 알 수 없을 경우가 많음유니티 Proejct Settings에서 Script Execution Order를 설정하면 스크립트의 순서를 명확하게 할 수 있음 원하는 스크립트를 추가한 뒤 순서를 설정하면 해당 순서로 스크립트가 실행되는 것을 알 수 있음

Unity Singletone은 Unity Scene Load와 Destory에 상관없이 별도의 삭제 코드가 없다면 앱의 종료시 까지 남아있는 GameObject로, 전역적인 접근과 하나의 인스턴스만 생성되는 개념 Unity Singletone을 직접 구현할 수도 있지만, 템플릿으로 구현된 다음의 코드를 복사해서 사용할 수 도 있음 http://wiki.unity3d.com/index.php/Singleton Singleton - Unify Community Wiki Alternatives Scriptable Objects One excellent alternative to the singleton pattern in Unity is the use of ScriptableObjects as a type ..

Unity 프로젝트 참여 시, 다른 사람에 코드를 보거나 직접 코드를 작성하다보면 잘 짜여진 코드와 보기 어렵고 이해하기 어려운 코드를 볼 수 있는데 그 차이는 코드의 설계에 달려 있다.개인적으로 잘 짜여진 코드를 정의하면1. 클래스의 상속 구조가 복잡하지 않은 경우: 유사한 오브젝트라는 생각에 상속의 상속의 상속으로 클래스를 만드면서 하위 클래스로는 해당 클래스를 이해할 수 없어 상위 클래스를 모두 확인해야 되는 경우가 발생 ex) 캐릭터 > 오크 > 오크 마법사 > 오크 주술사 2. 변수와 함수의 이름이 명확하고 ( 일반적으로 사용되는 단어 ), 하는 일이 간결한 경우: 자신만이 알 수 있는 줄임말을 변수에 사용하거나 ex) GameManager -> GM 3. 주석이 잘 달려있는 경우 : 코드를 보..

* Heap ▶ 위치가 정해져 있지 않고 용량이 큰 대신 느림 ▶ 참조 타입 ( ex class, string, object ) ▶ 변수 선언 시 데이터가 저장되어있는 메모리를 가리키게 됨 * Stack ▶ 정렬되어 있고 빠르지만 사용에 제한이 있음 ▶ 값 타입 ( int, char, float, enum, struct ) ▶ 변수 선언시 데이터가 있는 메모리 반환 * Static ▶ .net에서 static 변수는 High Frequency Heap이라 불리는 특별한 힙에 저장됨 ▶ static 클래스는 객체 인스턴스화를 하지 않는 클래스 이기 때문에 static 클래스의 객체를 생성할 수 없음

Unity에서 메모리에 영향을 줄 수 있는 어셋의 설정은 다음과 같다.* Texutre▶ Mipmap : 근거리에서만 보여지는 경우에는 끄는 것이 메모리에 좋음▶ Read/Write Enabled : 해당 옵션이 켜져있는 경우 로드할 때 GPU와 NATIVE HIP 메모리에 둘다 올라감( Web에서 다운로드 받는 Texture (ex 배너 이미지 )와 같은 경우 Read/Write Enabled이 켜져 있음으로 코드에서 옵션을 꺼야함 )▶ Format * Model▶ Read/Write Enabled : 해당 옵션이 켜져있는 경우 로드할 때 GPU와 NATIVE HIP 메모리에 둘다 올라감* Audio▶ 200KB가 기준인 이유는 압축된 오디오를 해제하는 버퍼의 사이즈이기 때문 * iOS 메모리▶ Dir..

■ Unity GameObject에 기본 컴포넌트인 Transform은 변경이 발생할 경우, Unity 내부적으로 OnTransformChanged가 호출됨부모 ■ GameObejct가 변경되는 경우 OnBeforeTransformParentChange, OnTransformParentChanged가 호출 됨 ■ GameObject에 Pysics 컴포넌트가 있다면 Physics Scene도 업데이트가 호출됨 위의 이슈로 인해, GameObject 하위의 GameObject가 많을 수록 비용이 증가하게 됨 ( 부모 오브젝트의 포지션, 로테이션, 스케일 값이 자식 오브젝트에 영향을 줄 수 밖에 없는 계층구조이기 때문에 발생하는 일 ) 최적화 고려할 점 ▶ (중요) Tranform이 변하는 GameObject..

Unity 2D 카메라의 Size는 게임의 특징에 따라 가로로 고정 할지 세로로 고정을 할지 결정하게 된다.( 단말기에 따라 보여지는 최소한의 영역을 보장함으로써 최대한 동등한 플레이를 할 수 있도록 하기 위함 )▶ 세로가 고정된 게임의 경우, 가로의 길이가 가변적으로 변하게▶ 가로가 고정된 게임의 경우, 세로의 길이가 가변적으로 변하게 됨● Unity에서 가로 세로의 크기는 어떻게 결정되는가.▶Size의 기준은 1 Grid ( 유니티의 Scene View에서 보이는 그리드 1개의 대응되는 값 )▶Camera의 Size에 의해 세로의 크기가 결정됨 ▶가로의 크기는 해상도의 비율과 카메라의 Size에 의해 결정됨: 비례식의 관계의 의해 외항의 곱과 내항의 곱이 같다는 점을 이용9 : 16 ( Potrait..

뷰를 어떻게 설정할지에 따라 그래픽 컨셉 및 게임의 특징이 달라지게 됨. 제작하려는 게임에 어울리는 뷰를 고려하여 선택 # 탑 뷰 : 위에서 아래를 바라보는 형태 # 사이드 뷰 : 옆에서 바라보는 형태 # 쿼터 뷰 : 탑뷰 와 사이드 뷰 사이에 대각선으로 바라보는 형태 # 1인칭 뷰 : 캐릭터의 시야에서 바라보는 형태 # 숄더 뷰 : 캐릭터의 뒤쪽 위치에서 바라보는 형태

● 개발 스펙 - 2D 사이드 뷰 https://everyday-devup.tistory.com/6 [Unity] 게임 뷰 정의 뷰를 어떻게 설정할지에 따라 그래픽 컨셉 및 게임의 특징이 달라지게 됨. 제작하려는 게임에 어울리는 뷰를 고려하여 선택 # 탑 뷰 : 위에서 아래를 바라보는 형태 # 사이드 뷰 : 옆에서 바라보는 형태 # 쿼터.. everyday-devup.tistory.com - Unity 2019.3.10f1 : Unity Hub를 통해 다운로드 받음 https://everyday-devup.tistory.com/3 [Unity] Unity Hub 2.3.0 Unity hub를 통해 사용자는 Unity Editor의 버전과 프로젝트를 관리할 수 있음 다운로드 주소 : https://unit..