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EveryDay.DevUp
1. Package 분리- 공통적으로 사용할 수 있는 기능은 별도의 패키지로 분리하여 작업을 진행: Packages/EDDFramework 하위에 Editor / Runtime으로 구분하여 각각 어셈블리 디피니션을 정의2. TMP 폰트 추가- 네오플에서 무료로 사용할 수 있는 폰트를 제공하여 해당 폰트를 사용 https://noonnu.cc/font_page/1233 눈누던파 비트비트체 v2 - (주)네오플noonnu.cc3. 리소스 추가- 유니티 에셋 스토에서 제공하는 에셋 중 유료로 구매한 에셋에서 필요한 리소스만 추가 : 포트폴리오의 용도도 겸하고 있기 때문에 Github에 유료 에셋을 올릴 수 없어, 별도의 프로젝트를 추가해서 해당 프로젝트에서 리소스만 가져오는 형태로 대응4. 스테이지 UI 대응..
ML 초안에서 게임을 제작할 때 필요한 부분에 대해 기술적으로 필요한 부분을 고민했지만, 게임의 전체 프로세스에서 필요한 내용으로 프로토 버전에 반드시 필요한 시스템은 무엇일까에 대한 정리를 다시하고자 함.프로토 정의- 근본적으로 프로토 버전에서 검증이 필요한 것은 게임의 "재미" : 여기에는 기술적으로 데이터 시리얼 라이즈를 어떻게 할 것인가?. 게임의 기반 구조는 어떻게 잡을 것인가?에 등 기술적 고민보다는 빠르게 재미를 검증할 수 있는 최소한의 구현에 중점: 최소한의 구현은 게임의 핵심 시스템을 정의하고 핵심 시스템에 필요한 리소스, 데이터를 가져와서 로직을 구현하는 것: 벤치마크할 게임이 있다면 해당 게임을 예시로 사용하는 것이 좋음1) Resources에 필요한 리소스를 넣고, 프리팹의 링크를 ..
목표 - Unity 6 신규 기능 경험- C# 클라이언트/서버 구현 경험- 초기 버전부터 상용 서비스까지의 전체적인 개발과정 경험게임 컨셉- 로그라이크 / 머지- 2D Pixel게임 개발을 위해 고민이 필요한 것1. 데이터 직렬화1) 기획 데이터의 직렬화- 기획 데이터를 클라/서버가 사용할 때, 프로젝트에 따라서 데이터 처리가 다름: 기획 데이터는 현재까지 경험상 엑셀 외의 것을 사용하는 것을 경험한 적이 없음: 엑셀 데이터를 직렬화하는 포맷으로 json, csv, xml, message pack 을 사용했던 경험이 있음-> 데이터 직렬화를 위한 타입 정의를 어떻게 할것인가.-> 어떤 직렬화 라이브러리를 사용해서 엑셀 데이터를 파싱할 것인가에 대한 고민 필요2) 클라 서버 통신 시 어떤 직렬화 라이브러리..