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목록ProjectMR (5)
EveryDay.DevUp
이슈 : Localization 패키지 설치 후, Addressable 빌드까지 완료했지만, 실행 시 다음과 같은 에러가 발생UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException: Exception of type 'UnityEngine.AddressableAssets.InvalidKeyException' was thrown. No Location found for Key=System.Collections.Generic.List`1[System.String]UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations.AsyncOperationBase`1/c__DisplayClass60_0:b__0 (UnityEngine.ResourceManagem..

1. 로컬라이징- 다국어를 대응하기 위해서 Unity의 로컬 라이징 패키지를 사용하고, 폰트는 네오플의 무료 폰트와 구글의 무료 폰트를 사용하기로 함- 네오플 무료 폰트에서 지원하지 않는 언어가 있을 수 있기 때문에 테스트 후 언어에 따라 지원할 폰트를 추가할 수 있음네오플 무료 폰트https://noonnu.cc/font_page/1233 눈누던파 비트비트체 v2 - (주)네오플noonnu.cc구글 무료 폰트- NotoSansCJKkr 를 사용하면 중국어/일본어/한국어를 지원할 수 있음게임에서 지원하는 언어- 지원하는 언어는 중국어/영어/일본어/한국어/베트남어: 한국어를 기본으로 하고, 다른 언어는 번역기를 사용하여 대응2. 폰트 어셋번들목표- Resources 폴더에는 어셋 번들을 받기 전까지 사용할..

1. Package 분리- 공통적으로 사용할 수 있는 기능은 별도의 패키지로 분리하여 작업을 진행: Packages/EDDFramework 하위에 Editor / Runtime으로 구분하여 각각 어셈블리 디피니션을 정의2. TMP 폰트 추가- 네오플에서 무료로 사용할 수 있는 폰트를 제공하여 해당 폰트를 사용 https://noonnu.cc/font_page/1233 눈누던파 비트비트체 v2 - (주)네오플noonnu.cc3. 리소스 추가- 유니티 에셋 스토에서 제공하는 에셋 중 유료로 구매한 에셋에서 필요한 리소스만 추가 : 포트폴리오의 용도도 겸하고 있기 때문에 Github에 유료 에셋을 올릴 수 없어, 별도의 프로젝트를 추가해서 해당 프로젝트에서 리소스만 가져오는 형태로 대응4. 스테이지 UI 대응..
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ML 초안에서 게임을 제작할 때 필요한 부분에 대해 기술적으로 필요한 부분을 고민했지만, 게임의 전체 프로세스에서 필요한 내용으로 프로토 버전에 반드시 필요한 시스템은 무엇일까에 대한 정리를 다시하고자 함.프로토 정의- 근본적으로 프로토 버전에서 검증이 필요한 것은 게임의 "재미" : 여기에는 기술적으로 데이터 시리얼 라이즈를 어떻게 할 것인가?. 게임의 기반 구조는 어떻게 잡을 것인가?에 등 기술적 고민보다는 빠르게 재미를 검증할 수 있는 최소한의 구현에 중점: 최소한의 구현은 게임의 핵심 시스템을 정의하고 핵심 시스템에 필요한 리소스, 데이터를 가져와서 로직을 구현하는 것: 벤치마크할 게임이 있다면 해당 게임을 예시로 사용하는 것이 좋음1) Resources에 필요한 리소스를 넣고, 프리팹의 링크를 ..