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EveryDay.DevUp
Unity 프로젝트에서 다른 프로젝트로 어셋의 내용을 옮길 때 기존에는 Export Package를 사용하였다. 어셋의 포함된 리소스 및 스크립트를 Unity Package로 묶어서 내보낼 수 있었고, 다른 프로젝트에서 Import하는 것만으로 쉽게 프로젝트의 내용을 옮길 수 있었다. 하지만 Unity의 기반이 패키지 형태의 기능 배포로 변하면서 기존의 Export Package에서의 한계점이 발생한다. 예를들어 Unity Package의 Addressable Package를 코드에 사용한다고 가정할 때, 기존의 Export Package에서는 Addressable Package까지 함께 Package로 묶이지 않아 다른 프로젝트에서 Import했을 때 에러가 발생한다. using UnityEngine;..
유니티에서 모듈을 배포하는 형식이 Unity의 버전업 방식에서 패키지로 변화되었다. 기능이 하나 추가된다고 할 때 기존의 Unity의 버전업을 통해서 제공했을 때는 유니티의 재설치가 필요했고 추가한 기능의 대해서 버그가 발생했을 때의 대응속도가 빠르지 않았었다. 유니티 자체에 기능이 종속되었기 때문에 수정으로 인한 사이드 이펙트를 체크하는데 시간이 걸려서 그랬을 것으로 예상한다. 반면 패키지 방식은 기능이 패키지 단위로 묶여있고 유니티의 종속적이지 않는 장점과 필요한 기능만을 프로젝트에 추가할 수 있어서 컴팩트하게 프로젝트를 유지할 수 있다. 유니티는 패키지 매니저를 통해 개발 중인 버전과 정식 배포되는 버전, 업데이트가 필요한 패키지 등을 보여주고 사용자는 필요한 패키지를 install 하거나 upda..
게임 개발을 여러사람이 진행할 경우, 숙련도에 따라 어셋을 임포트할 때 정해둔 규칙을 따르지 않는 실수가 발생할 수 있다. 예를들어 ui 텍스쳐를 임포트할 때 read/write 옵션을 꺼야하는데 끄는 경우가 있을 수 있고, 텍스쳐 포맷을 잘 못 설정하는 경우가 발생할 수 있다. 개발 과정 중에 체크를 할 수 있다면 다행이지만, 사람은 누구나 실수를 할 수 있기 때문에 코드로 사람의 실수를 방어 할 필요가 있다. 프로젝트마다 정하는 규칙이 다르기때문에 해당 코드를 일반화하기는 어려울 것이다. 그래서 Unity는 어셋이 변경이 될 때 콜백을 받을 수 있도록 하였다. 콜백을 받으려면 AssetPostProcessor를 상속받아, 변경이 발생했을 때 콜백을 받을 수 있도록 어셋의 타입에 따른 함수를 정의하면 ..
Unity는 기본적으로 Assembly-CSharp과 Assembly-CSharp-Editor 어셈블리를 가지고 있다. 기본적으로 Asset에 있는 스크립트 파일은 Assembly-CSharp에 묶이고, Editor 폴더 안에 있는 스크립트 파일은 Assembly-CSharp-Editor에 묶이게 된다. 스크립트의 개수가 적은 경우 컴파일 시간이 짧기 때문에 문제가 없지만, 스크립트의 양이 많아질 수록 하나의 어셈블리에서 스크립트를 관리하면 컴파일의 시간이 비례하여 증가하게 된다.Unity는 이에 대한 해결 방법으로 사용자가 어셈블리를 정의하여 사용할 수 있도록 Unity 2017.3 버전 이후에 추가하였다. 사용자 정의 어셈블리를 만드는 방법은 간단하다.① Asset->Create->Assembly D..