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EveryDay.DevUp
https://www.youtube.com/watch?v=mlNWoROvavY&list=PLw09erhbpPfRZQd5foypNyT5GDopwkSPOURP를 기준으로 Unity에 셰이더 기초를 배울 수 있는 강좌- 유니티의 셰이더의 기본적인 구조와 문법을 익힐 수 있어서, 기존 셰이더를 이해하는데 도움이 됨: 셰이더는 인스펙터에 노출할 속성, Tags, 키워드, Pass로 이루어짐: Pass에는 버텍스 셰이더의 VertextInput / Ouput, 프레그먼트 (픽셀) 셰이더로 이루어짐 - 워터 셰이더, 마스크, 툰 셰이더의 기본적인 내용을 이해할 수 있음
https://www.youtube.com/watch?v=QRlz4-pAtpYhttps://www.youtube.com/watch?v=UsyvT36vqpULegacy와 URP의 차이- Legacy는 메인 스레드에서 게임 엔진 프레임워크로 오브젝트를 그리는 요청 (렌더)을 하거나 OnPrecull과 같은 후킹 기능을 통해 렌더 파이프라인에 요청을 하는 형태- URP에서는 렌더 파이프가 엔진안에서 외부로 나오게 되어 RenderContext를 직접 수정할 수 있게됨URP 란?- SPR (Scriptable Render Piple) 를 기반으로 한 렌더 파이프라인 템플릿- URP -> Renderer -> Pass, Pass... Pass 하나 하나가 독립적이고 실시간으로 패스 변경도 가능함URP의 장점1)..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bl81Qs/btsL0Fi8Etu/R6SWL9QYdjGt8OktyzPe70/img.png)
Project-ML에서 SPUM을 통해 만들어진 캐릭터는 스프라이트 애니매이션을 통해 화면에 보여주고 있음Q. 스프라이트 아틀라스를 사용할 때와 사용하지 않을 때 어떤 차이가 있을것인가?.1. 이론- 스프라이트 아틀라스를 통해 스프라이트를 합칠 경우 메모리에 합쳐진 한 장의 스프라이트 이미지가 올라갈 것으로 예상- 현재 캐릭터는 Move / Attack / Idle / Die 4개의 애니매이션과, 각각 스프라이트 한 장씩 총 4장을 사용함2. 검증 방법2.1. 스프라이트 아틀라스를 사용할 때와 사용하지 않을 때 윈도우 환경으로 빌드 후 메모리 프로파일러 실행: 각 빌드는 Clean Build를 사용2.2. Unity Objects 를 비교한 결과 확인 3. 결론- 스프라이트 아틀라스를 사용할 경우 4M..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150.fwebp.q85/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bBv3no/btsLX84AVwc/wOxdLqxKIAkC5ku3Q1nse0/img.gif)
1. Package 분리- 공통적으로 사용할 수 있는 기능은 별도의 패키지로 분리하여 작업을 진행: Packages/EDDFramework 하위에 Editor / Runtime으로 구분하여 각각 어셈블리 디피니션을 정의2. TMP 폰트 추가- 네오플에서 무료로 사용할 수 있는 폰트를 제공하여 해당 폰트를 사용 https://noonnu.cc/font_page/1233 눈누던파 비트비트체 v2 - (주)네오플noonnu.cc3. 리소스 추가- 유니티 에셋 스토에서 제공하는 에셋 중 유료로 구매한 에셋에서 필요한 리소스만 추가 : 포트폴리오의 용도도 겸하고 있기 때문에 Github에 유료 에셋을 올릴 수 없어, 별도의 프로젝트를 추가해서 해당 프로젝트에서 리소스만 가져오는 형태로 대응4. 스테이지 UI 대응..