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EveryDay.DevUp
https://www.youtube.com/watch?v=QRlz4-pAtpYhttps://www.youtube.com/watch?v=UsyvT36vqpULegacy와 URP의 차이- Legacy는 메인 스레드에서 게임 엔진 프레임워크로 오브젝트를 그리는 요청 (렌더)을 하거나 OnPrecull과 같은 후킹 기능을 통해 렌더 파이프라인에 요청을 하는 형태- URP에서는 렌더 파이프가 엔진안에서 외부로 나오게 되어 RenderContext를 직접 수정할 수 있게됨URP 란?- SPR (Scriptable Render Piple) 를 기반으로 한 렌더 파이프라인 템플릿- URP -> Renderer -> Pass, Pass... Pass 하나 하나가 독립적이고 실시간으로 패스 변경도 가능함URP의 장점1)..
Project-ML에서 SPUM을 통해 만들어진 캐릭터는 스프라이트 애니매이션을 통해 화면에 보여주고 있음Q. 스프라이트 아틀라스를 사용할 때와 사용하지 않을 때 어떤 차이가 있을것인가?.1. 이론- 스프라이트 아틀라스를 통해 스프라이트를 합칠 경우 메모리에 합쳐진 한 장의 스프라이트 이미지가 올라갈 것으로 예상- 현재 캐릭터는 Move / Attack / Idle / Die 4개의 애니매이션과, 각각 스프라이트 한 장씩 총 4장을 사용함2. 검증 방법2.1. 스프라이트 아틀라스를 사용할 때와 사용하지 않을 때 윈도우 환경으로 빌드 후 메모리 프로파일러 실행: 각 빌드는 Clean Build를 사용2.2. Unity Objects 를 비교한 결과 확인 3. 결론- 스프라이트 아틀라스를 사용할 경우 4M..
ML 초안에서 게임을 제작할 때 필요한 부분에 대해 기술적으로 필요한 부분을 고민했지만, 게임의 전체 프로세스에서 필요한 내용으로 프로토 버전에 반드시 필요한 시스템은 무엇일까에 대한 정리를 다시하고자 함.프로토 정의- 근본적으로 프로토 버전에서 검증이 필요한 것은 게임의 "재미" : 여기에는 기술적으로 데이터 시리얼 라이즈를 어떻게 할 것인가?. 게임의 기반 구조는 어떻게 잡을 것인가?에 등 기술적 고민보다는 빠르게 재미를 검증할 수 있는 최소한의 구현에 중점: 최소한의 구현은 게임의 핵심 시스템을 정의하고 핵심 시스템에 필요한 리소스, 데이터를 가져와서 로직을 구현하는 것: 벤치마크할 게임이 있다면 해당 게임을 예시로 사용하는 것이 좋음1) Resources에 필요한 리소스를 넣고, 프리팹의 링크를 ..
목표 - Unity 6 신규 기능 경험- C# 클라이언트/서버 구현 경험- 초기 버전부터 상용 서비스까지의 전체적인 개발과정 경험게임 컨셉- 로그라이크 / 머지- 2D Pixel게임 개발을 위해 고민이 필요한 것1. 데이터 직렬화1) 기획 데이터의 직렬화- 기획 데이터를 클라/서버가 사용할 때, 프로젝트에 따라서 데이터 처리가 다름: 기획 데이터는 현재까지 경험상 엑셀 외의 것을 사용하는 것을 경험한 적이 없음: 엑셀 데이터를 직렬화하는 포맷으로 json, csv, xml, message pack 을 사용했던 경험이 있음-> 데이터 직렬화를 위한 타입 정의를 어떻게 할것인가.-> 어떤 직렬화 라이브러리를 사용해서 엑셀 데이터를 파싱할 것인가에 대한 고민 필요2) 클라 서버 통신 시 어떤 직렬화 라이브러리..