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EveryDay.DevUp
https://www.youtube.com/watch?v=pQ0lb9OxxbE&t=756s오픈 월드의 기술적 난관- 지형 (터레인): 헤이트 맵과 여러개의 레이어(돌, 풀)을 블렌딩해서 만들게 됨: 퀄리티와 메모리 이슈가 있음- 빛과 그림자: 라이트맵, 쉐도우 맵 사용 불가 - 긴 로딩- 에셋 관리유니티의 해결 방안- 터레인: 빅 터레인 시스템=> 멀리보이는 터레인과 가까이 보이는 터레인을 분할=> 터레인을 메시로 변경한 뒤 HLOD로 베이크하는 방식을 사용=> 가까운 지역에서는 클립맵 지형을 사용 -> 로우 에셋에서 실시간으로 생성하는 방법 (컴퓨트 셰이더)=> 클립맵 지형에서는 HLOD를 끔. 클립맵은 지형에 매우 높은 해상도의 텍스처를 맵핑하는 것=> 가까운 지역 : 클립 맵, 먼 지역 : HLOD..
시네머신의 기본적인 개념과 사용에 대한 정리- 시네머신은 카메라를 동적으로 제어해 프로젝트에 최적화된 카메라 설정을 할 수 있도록 함: 카메라 애니매이터와 같은 역할1) 시네머신 기능- Free Look : 자유 시점- Group Target : 여러개의 타겟팅을 할 수 있는 기능- Mixer : 여러 카메라를 믹싱하는 기능- Clear Shot : 카메라가 벽에 부딪힐 경우 다른 카메라로 전환해서 잘 보일 수 있도록 - Noise & Impulse : 노이즈와 핸들 느낌- State Driven Camera : 애니매이션 상태에 따른 카메라- Follow Zoom : 카메라의 줌 상태를 유지할 수 있는 기능- Dolly Cart & Track : 트랙을 따라 카메라가 움직이는 기능- 2D Camera ..
https://www.youtube.com/watch?v=mlNWoROvavY&list=PLw09erhbpPfRZQd5foypNyT5GDopwkSPOURP를 기준으로 Unity에 셰이더 기초를 배울 수 있는 강좌- 유니티의 셰이더의 기본적인 구조와 문법을 익힐 수 있어서, 기존 셰이더를 이해하는데 도움이 됨: 셰이더는 인스펙터에 노출할 속성, Tags, 키워드, Pass로 이루어짐: Pass에는 버텍스 셰이더의 VertextInput / Ouput, 프레그먼트 (픽셀) 셰이더로 이루어짐 - 워터 셰이더, 마스크, 툰 셰이더의 기본적인 내용을 이해할 수 있음
https://www.youtube.com/watch?v=QRlz4-pAtpYhttps://www.youtube.com/watch?v=UsyvT36vqpULegacy와 URP의 차이- Legacy는 메인 스레드에서 게임 엔진 프레임워크로 오브젝트를 그리는 요청 (렌더)을 하거나 OnPrecull과 같은 후킹 기능을 통해 렌더 파이프라인에 요청을 하는 형태- URP에서는 렌더 파이프가 엔진안에서 외부로 나오게 되어 RenderContext를 직접 수정할 수 있게됨URP 란?- SPR (Scriptable Render Piple) 를 기반으로 한 렌더 파이프라인 템플릿- URP -> Renderer -> Pass, Pass... Pass 하나 하나가 독립적이고 실시간으로 패스 변경도 가능함URP의 장점1)..