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목록Unity (43)
EveryDay.DevUp
Unity 5.5 미만 버전에서 foreach를 사용할 경우 가비지가 발생하는 이슈가 있었다. 원인 - Mono C# Unity 버전에서 foreach loop 종료 시 값을 강제로 박싱 - 값 형식의 열거자를 생성하였는데, 해당 열거자를 사용할 경우 loop가 종료되는 시점에 IDisposable 인터페이스를 구현 해야 했음 - 인터페이스는 참조 형식이기 때문에, 값 형식을 인터페이스로 변환하는 중에 박싱이 발생하게 됨 참고 : https://everyday-devup.tistory.com/106 [Unity] Struct (구조체) Struct (구조체)? - 데이터와 관련 기능을 캡슐화할 수 있는 값 형식 캡슐화 : 데이터와 기능을 하나로 묶고, 구현 내용 일부를 외부에 감춤 특징 1. 매개 변수가..
Fake null이란? - Unity Object의 == 또는 != 연산자에서 null을 비교했을 때와 System.Object의 null을 비교 했을 때 값이 다르게 나오는 현상을 말한다. public class NullCheckTest : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(CheckNullTest()); } IEnumerator CheckNullTest() { GameObject go = new GameObject(); Destroy(go); WaitForEndOfFrame wfs = new WaitForEndOfFrame(); /// Destory의 경우 바로 삭제되지 않고 한 프레임이 지나야 /// 삭제되기 때문에 WaitForEndOfFrame추가..
DotsTween을 범용적으로 사용할 수 있도록 CustomPackage로 만들었다. 해당 게시글은 DotsTween CustomPackage를 만드는 과정을 설명한 글이다. Custom Package를 만드는 방법에 대해 알고 싶다면 아래의 게시글을 참고하면 된다. https://everyday-devup.tistory.com/85 [Unity] 프레임워크 개발 - Custom Package 생성 기존에 사용하던 v.0.0.1 프레임워크 패키지에서 v.0.1.0으로 프레임워크 패키지로 업그레이드하면서, Unity의 Addressable 패키지를 사용하게 되었다. Addressable 패키지를 사용함에 따라 v.0.1.0 프레임워� everyday-devup.tistory.com 어셈블리 생성 방법에 대..
Unity에 이미지 파일을 Import 하면 Inspector 창에서 다음과 같은 정보를 확인할 수 있다. 단말기에 따라 텍스처의 사이즈와 압축 방식을 선택할 수 있는데, 이 게시글에서는 압축 방식에 대해 설명하고자 한다. 텍스처 압축은 원본 텍스처를 그대로 단말기에서 사용했을 때의 App에서 차지하는 용량과 메모리에서 차지하는 크기 문제를 해결하기 위한 것이다. 게임에서의 텍스처 압축은 일반적으로 알고 있는 jpg, png 와 같은 형태의 압축 방법과는 차이가 있다. jpg, png의 경우 이미지 제작 프로그램에서 원본 이미지의 용량을 줄이기 위해 사용하는 압축 방법으로, 게임에서는 jpg, png로 저장되어 있는 텍스처를 원본의 이미지로 만든 뒤 "텍스처 블록 압축 알고리즘"을 통해 다시 저장한다. ..