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EveryDay.DevUp

ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이 있다면 하단의 링크를 통해 알아 볼 수 있다. https://everyday-devup.tistory.com/67 [Unity] DOTS ( Data Oriented Technology Stack ) ● DOTS란? ▶ Unity를 통해 멀티스레딩과 퍼포먼스 향상이 가능한 차세대 유니티 기반 기술이다. ▶ ECS, Job System, Burst Compiler 의 각 고유한 기능들을 사용하여 DOD ( Data-Oriented Design )을 구현 하.. everyday-devup.tistory.com ● Burst 컴파일러 ▶ C# 코드를 하드웨어의 최적화하여 Native 코드로 변경하는 것이다. ▶ iOS의 이슈로 Unity에서 IL2CPP를 지원..

ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이 있다면 하단의 링크를 통해 알아 볼 수 있다. https://everyday-devup.tistory.com/67 [Unity] DOTS ( Data Oriented Technology Stack ) ● DOTS란? ▶ Unity를 통해 멀티스레딩과 퍼포먼스 향상이 가능한 차세대 유니티 기반 기술이다. ▶ ECS, Job System, Burst Compiler 의 각 고유한 기능들을 사용하여 DOD ( Data-Oriented Design )을 구현 하.. everyday-devup.tistory.com Unity의 Job System을 이해하기에 앞서 기본이 되는 프로세스, 스레드의 개념을 알아보고, Job 시스템이 무엇인지와 사용법을 설명하고자 한다..

ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이 있다면 하단의 링크를 통해 알아 볼 수 있다. https://everyday-devup.tistory.com/67 [Unity] DOTS ( Data Oriented Technology Stack ) ● DOTS란? ▶ Unity를 통해 멀티스레딩과 퍼포먼스 향상이 가능한 차세대 유니티 기반 기술이다. ▶ ECS, Job System, Burst Compiler 의 각 고유한 기능들을 사용하여 DOD ( Data-Oriented Design )을 구현 하.. everyday-devup.tistory.com ● ECS 란? : ECS는 Entitiy, Component, System의 앞글자를 하나씩 딴 단어로, Unity에서 DOTS를 사용하기 위해 만든..

● DOTS란? ▶ Unity를 통해 멀티스레딩과 퍼포먼스 향상이 가능한 차세대 유니티 기반 기술이다. ▶ ECS, Job System, Burst Compiler 의 각 고유한 기능들을 사용하여 DOD ( Data-Oriented Design )을 구현 하였다. ※ Data-Oriented-Design : 프로그래밍을 시작하게 되면 가장 먼저 배우는 개념이 OOP ( Object-Oriented Programing )일 것이다. OOP는 여러대의 자동차가 존재한다고 했을 때 각 자동차를 객체로 분리하여 자동차의 특성을 정의하고 그 특성을 상속과 추상화 등으로 처리하여 여러대의 자동차를 나타낸다. OOP는 객체에만 중점을 두기 때문에 메모리에 어떻게 배치 된다거나, 그 안에 어떤 데이터가 있는지에는 관심..

● 소프트웨어 디자인 패턴 ▶ 소프트웨어를 여러번 개발하다 보면 자연스럽게 앞의 개발에서 실수 한 부분들을 개선하면서 자신만의 소프트웨어 개발 템플릿이 만들어진다. 소프트웨어 디자인 패턴은 개인의 실수와 개선을 넘어서 다수의 개발자들이 소프트웨어를 개발하면서 시행착오를 겪었던 부분들을 수정하고 개선하면서 만들어진 템플릿이라고 할 수 있다. ▶ 따로 디자인 패턴을 배우지 않아도 경험이 쌓이면 자연스럽게 자신만의 스타일이 생기는데, 이런 시행착오를 적게 겪으면서 효율적인 개발을 하기 위해서는 소프트웨어 디자인 패턴을 학습할 필요가 있다. ● MVC 패턴 ▶ Model - View - Controller로 각각에 대한 역할을 구분하여 독립적인 기능을 수행하도록 설계하는 디자인 패턴이다. ▣ Model : 어플..

● 주석이란? ▶ 코드를 작성할 때 해당 코드를 이해하는데 도움이 되는 내용이나 설명을 위해 사용하는 글이다. ● 주석의 필요성 ▶ 코드를 작성할 때 몇 줄 안되는 코드를 작성할 수도 있지만 500줄 이상, 1000줄 이상 등 그 이상의 코드를 작성할 때가 있다. 사람은 망각의 동물이기 때문에 코드에 길이가 길어질 수록 앞전의 작성했던 코드의 내용을 잊어버리기도 하고 일정 시간 뒤에 다시 코드를 보면 내용이 기억이 안나는 경우가 있다. 이때 기억을 되살리기 위해 간단한 메모글을 주석으로 남길 수 있다. ▶ 코드를 혼자도 작성할 수 있지만, 실무에서는 개발자가 특정한 기능 한 부분을 작성하고 다른 개발자가 개발한 기능과 합치는 경우가 대부분이다. 이때 다른 개발자가 이해할 수 있도록 간단한 메모글을 주석으..

● Boxing, Unboxing 의 정의 ▶ Boxing ( 박싱 ) : 값 형식을 참조 형식으로 변환하는 것을 말한다. boxing은 암시적으로 발생한다. ( 예를 들어 int, float 를 object 로 변환하는 것을 말하는데 이 과정에서 단순 참조의 20배에 해당 하는 오버헤드와 메모리의 추가 사용이 발생합니다. ) int test = 100; object tetsObj = test; ▶ UnBoxing ( 언박싱 ) : 참조 형식을 값 형식으로 변환하는 것을 말한다. Unboxing은 명시적으로 발생한다. ( 예를 들어 object를 int, float로 변환하는 것을 말하는데 이 과정에서 일반적인 할당의 4배에 달하는 시간이 소요된다. ) int test = 100; object testO..

컴퓨터에서 처리하는 수의 표현을 알지 못하면, 실무에서 의도치 않은 실수를 할 때가 있다. 가령 공격력을 계산할 때 여러가지 float의 합과 곱으로 처리할 경우 실제 의도했던 결과 값과 다른 값을 받을 수도 있으며, if 문으로 실수 비교를 할때 true 일 것이라고 생각했던 값이 false로 나오는 경우도 있다. private void Start() { float testValue = 0.0f; for( int i = 0; i < 10; i++ ) { testValue += 0.3f; } Debug.Log( "result float: " + testValue ); Debug.Log( "result double: " + (double)testValue ); Debug.Log( "result int: "..

● Sprite Atlas : 여러개의 스프라이트를 하나의 텍스쳐로 합쳐서 관리함으로써 드로우콜을 낮추는 방법입니다. ● Sprite Atlas 는 왜 사용해야하는가? ▶ Draw Call 사용 횟수를 줄임으로 써 게임을 최적화 할 수 있습니다. : 1개의 이미지를 나타내기 위해서는 Draw Call이 1번 필요합니다. : 이미지 1개의 Draw Call이 하나라면, 하나의 이미지 안에 여러 개의 이미지를 나누고 나눠진 이미지를 사용한다면 Draw Call 도 1번만 사용하면 된다는 예상을 할 수 있습니다. ● Sprite Atlas 을 사용 방법 : 사용할 이미지를 아틀라스로 묶으면, 자동으로 UI에서 참조하고 있던 이미지를 플레이 시에 Draw Call 한번에 그립니다. ● Sprite Atlas 상..

● 9-Slice 이미지 : 이미지를 9개로 분할하여 D, F 영역은 세로로 늘리고 B, H 영역은 가로로 늘리고 E 영역은 가로 세로로 늘리거나 타일링 하여 이미지를 처리하는 것을 이야기합니다. : A, C, G, I 영역은 크기를 변경하지 않고 유지합니다. : 9-Slice는 Android 및 다양한 플랫폼에서 사용되고 있습니다. ● 9-Slice 사용 시 이미지의 모습 ▶ Image Type이 Simple일 때는 원본 이미지 전체를 가로로 늘린 모습을 볼 수 있습니다. ▶ Image Type을 Sliced로하면 9개의 사각형 메시로 나뉘어져 B, D, E, F, H 영역이 늘어나고, A,G,C,I는 그대로 그리면서 자연스러운 사각형을 볼 수 있습니다. ▶ Image Type을 Tiled로하면 9개의..