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EveryDay.DevUp

DotsTween의 기능 업데이트 및 사용 가이드를 관리하는 페이지입니다.

DotsTween을 범용적으로 사용할 수 있도록 CustomPackage로 만들었다. 해당 게시글은 DotsTween CustomPackage를 만드는 과정을 설명한 글이다. Custom Package를 만드는 방법에 대해 알고 싶다면 아래의 게시글을 참고하면 된다. https://everyday-devup.tistory.com/85 [Unity] 프레임워크 개발 - Custom Package 생성 기존에 사용하던 v.0.0.1 프레임워크 패키지에서 v.0.1.0으로 프레임워크 패키지로 업그레이드하면서, Unity의 Addressable 패키지를 사용하게 되었다. Addressable 패키지를 사용함에 따라 v.0.1.0 프레임워� everyday-devup.tistory.com 어셈블리 생성 방법에 대..

프로젝트의 코드 백업 및 버전 관리를 위해 Git Hub를 사용할 때, Git Hub에 초기 셋팅을 하는 방법에 대해 정리하고자 한다. 버전 관리에 대해 이해가 필요하다면 하단의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/72 [Unity] 버전 관리, 형상 관리 ( SVN, GIT ) - 비교 git과 svn의 개념을 이해하고자 한다면 하단의 게시물을 참조하면 된다. https://everyday-devup.tistory.com/71 [Unity] 버전 관리, 형상 관리 ( SVN, GIT ) - 개념 ● 버전 관리, 형상 관리 : 버전 관리나.. everyday-devup.tistory.com 1. Git Hub 가입 : Git을 사용하기 위해서는 먼저 회원 가입이 ..

※ JobHandle을 보기 전, Job 시스템의 이해가 필요하다면 하단의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/97 [Unity] Job 시스템 이해, IJob - (1) ● Unity의 Job 시스템에 대한 이해가 필요하다면, 다음의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/69 [Unity] DOTS - 프로세스, 스레드, C# Job 시스템 ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이.. everyday-devup.tistory.com ● Interface IJobParallelFor ▶ IJob이 단일 워커 스레드에서 Execute()가 한번 처리되었다면, IJobParallerFor는 사용 가능한 모든 워커 스레드..

※ JobHandle을 보기 전, Job 시스템의 이해가 필요하다면 하단의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/97 [Unity] Job 시스템 이해, IJob - (1) ● Unity의 Job 시스템에 대한 이해가 필요하다면, 다음의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/69 [Unity] DOTS - 프로세스, 스레드, C# Job 시스템 ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이.. everyday-devup.tistory.com ● JobHandle ▶ JobHandle은 Job의 Schedule을 실행했을 때 반환되는 값으로, Job을 컨트롤 할 수 있는 기능을 가진다. ▶ Job은 독립적으로 실행될 수도 있..

※ NativeContainer를 보기 전, Job 시스템의 이해가 필요하다면 하단의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/97 [Unity] Job 시스템 이해, IJob - (1) ● Unity의 Job 시스템에 대한 이해가 필요하다면, 다음의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/69 [Unity] DOTS - 프로세스, 스레드, C# Job 시스템 ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이.. everyday-devup.tistory.com ● NativeContainer ▶ Unity에 Job 시스템은 멀티 스레드 사용 편하게 만들었지만, 일반적으로 Job의 데이터가 메인 스레드에서 접근할 수 없는 메모리에 만..

● Unity의 Job 시스템에 대한 이해가 필요하다면, 다음의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/69 [Unity] DOTS - 프로세스, 스레드, C# Job 시스템 ECS를 알아보기 전 DOTS에 대해 궁금한 점이 있다면 하단의 링크를 통해 알아 볼 수 있다. https://everyday-devup.tistory.com/67 [Unity] DOTS ( Data Oriented Technology Stack ) ● DOTS란? ▶ Unity를 통해.. everyday-devup.tistory.com ● Unity의 Job 시스템을 사용했을 때의 장점을 확인 하고 싶다면, 다음의 게시물을 참고 https://everyday-devup.tistory.com/9..

ITween은 MonoBehaviour의 Update() 를 통해 Tween이 동작하는데, DotsTween도 동일하게 Update() 를 사용하지만 Job, Burst를 구현하여 동작하는 방식을 사용한다. ITween에서 동작하는 방식이 Job,Burst 보다 성능적으로 좋다면 Job, Burst를 사용할 의미가 없기 때문에 두 방식의 성능 차이를 비교하고자 한다. Update에서 1000000개의 float 데이터를 변경할 때의 성능을 비교함으로써 Job, Burst의 효과를 알아보고자 한다. public class JobMain : MonoBehaviour { int count = 1000000; float[] testValues; private void Start() { testValues = n..

Tween은 시간의 흐름에 따라 특정한 값의 변화라고 할 수 있다. 가령 Fade In/Out Tween의 경우 시간의 흐름에 따라 Alpha의 값이 0 -> 1.0f, 1.0f -> 0으로 변화되는 것을 말한다. 시간의 흐름에 따라 변화되는 값이 선형적일 수도 있고, 특정 시간에서는 빠르고, 특정 시간에서는 느리고 하는 형태로 변화될 수도 있다.이런 시간의 따라 변화하는 모양이 어떻게 되는지를 easing 이라고 한다. Unity에서만, 게임에서만 easing 이 사용되는 것은 아니다. 웹 페이지에서도 easing 이 사용되며, 여러 영상 매체 편집 툴 포토샵 등에서도 easing 이 사용된다. 그렇기 때문에 easing 에는 정형화된 공식이 존재하며 해당 공식에 값을 대입하는 것만으로도 원하는 eas..

게임의 UI가 전환될 때, 사용자에게 자연스러운 느낌을 주기 위한 여러가지 전환 방법이 존재한다. 여러 게임에서 상황에 따라 UI를 전환하는 방법을 정의함으로써 향후 게임 개발 시에 참고하고자 한다. ( 정해진 규칙이 정해지진 않았지만, 다른 게임에서 어떤 방식을 사용했는지 확인하기 위함 ) 1. 전체 UI 화면에서 다른 전체 UI 화면으로 전환 시 : UI에 애니매이션 없이 즉시 화면이 바뀌는 경우 : 즉시 화면이 바뀌지만, UI 요소가 위에서 내려오거나 양 옆에서 나타나거나 하는 형태의 애니매이션이 존재하는 경우 ( 이 경우 중요한 포인트가 되는 UI에만 애니매이션이 있는 경우가 많음 ) 2. 전체 UI 화면에서 팝업 UI가 나오는 경우 : UI에 애니매이션이 없이 즉시 팝업이 나오는 경우 : 팝업 ..