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▣ 기본 설정 https://everyday-devup.tistory.com/44 [Unity] 프레임 워크 가이드 - 패키지 다운 및 기본 씬 설정 Framework Package를 다음의 링크에서 다운로드 https://everyday-devup.tistory.com/40 [Unity] 프레임 워크 기능 및 사용 가이드 프레임워크의 기능 업데이트 및 사용 가이드를 관리하는 페이지 #2020-05-08 프.. everyday-devup.tistory.com ▶ Resources 폴더에서 Create/Scriptable Object Asset/CryptoData 생성 : 사용할 AES Key ( size 128, 256 ), AES IV ( size 128 )를 입력 후 Convert 버튼을 클릭한다. ..

● namespace 란? : 클래스 또는 메서드, 변수의 범위를 정의해서 사용할 수 있는 것으로 대규모 프로젝트에서 개발자가 여러명일 경우 또는 외부에 공유되는 모듈 형태의 코드에서 사용된다. : namespace를 정의한 코드 영역과 namespace 밖의 코드 영역은 분리되기 때문에 같은 변수 이름에 같은 메소드 이름을 사용할 수 도 있다. 같은 이름이지만 namespace에 의해 구분할 수 있기 때문에 사용이 가능하다. namespace AAA { public class TestA { } } namespace BBB { public class TestA { AAA.TestCode.TestA testA; /// AAA.TestA TestA testa; /// BBB.TestA } } : using ..

Unity 프로젝트에서 다른 프로젝트로 어셋의 내용을 옮길 때 기존에는 Export Package를 사용하였다. 어셋의 포함된 리소스 및 스크립트를 Unity Package로 묶어서 내보낼 수 있었고, 다른 프로젝트에서 Import하는 것만으로 쉽게 프로젝트의 내용을 옮길 수 있었다. 하지만 Unity의 기반이 패키지 형태의 기능 배포로 변하면서 기존의 Export Package에서의 한계점이 발생한다. 예를들어 Unity Package의 Addressable Package를 코드에 사용한다고 가정할 때, 기존의 Export Package에서는 Addressable Package까지 함께 Package로 묶이지 않아 다른 프로젝트에서 Import했을 때 에러가 발생한다. using UnityEngine;..

유니티에서 모듈을 배포하는 형식이 Unity의 버전업 방식에서 패키지로 변화되었다. 기능이 하나 추가된다고 할 때 기존의 Unity의 버전업을 통해서 제공했을 때는 유니티의 재설치가 필요했고 추가한 기능의 대해서 버그가 발생했을 때의 대응속도가 빠르지 않았었다. 유니티 자체에 기능이 종속되었기 때문에 수정으로 인한 사이드 이펙트를 체크하는데 시간이 걸려서 그랬을 것으로 예상한다. 반면 패키지 방식은 기능이 패키지 단위로 묶여있고 유니티의 종속적이지 않는 장점과 필요한 기능만을 프로젝트에 추가할 수 있어서 컴팩트하게 프로젝트를 유지할 수 있다. 유니티는 패키지 매니저를 통해 개발 중인 버전과 정식 배포되는 버전, 업데이트가 필요한 패키지 등을 보여주고 사용자는 필요한 패키지를 install 하거나 upda..

게임 개발을 여러사람이 진행할 경우, 숙련도에 따라 어셋을 임포트할 때 정해둔 규칙을 따르지 않는 실수가 발생할 수 있다. 예를들어 ui 텍스쳐를 임포트할 때 read/write 옵션을 꺼야하는데 끄는 경우가 있을 수 있고, 텍스쳐 포맷을 잘 못 설정하는 경우가 발생할 수 있다. 개발 과정 중에 체크를 할 수 있다면 다행이지만, 사람은 누구나 실수를 할 수 있기 때문에 코드로 사람의 실수를 방어 할 필요가 있다. 프로젝트마다 정하는 규칙이 다르기때문에 해당 코드를 일반화하기는 어려울 것이다. 그래서 Unity는 어셋이 변경이 될 때 콜백을 받을 수 있도록 하였다. 콜백을 받으려면 AssetPostProcessor를 상속받아, 변경이 발생했을 때 콜백을 받을 수 있도록 어셋의 타입에 따른 함수를 정의하면 ..

Unity는 기본적으로 Assembly-CSharp과 Assembly-CSharp-Editor 어셈블리를 가지고 있다. 기본적으로 Asset에 있는 스크립트 파일은 Assembly-CSharp에 묶이고, Editor 폴더 안에 있는 스크립트 파일은 Assembly-CSharp-Editor에 묶이게 된다. 스크립트의 개수가 적은 경우 컴파일 시간이 짧기 때문에 문제가 없지만, 스크립트의 양이 많아질 수록 하나의 어셈블리에서 스크립트를 관리하면 컴파일의 시간이 비례하여 증가하게 된다.Unity는 이에 대한 해결 방법으로 사용자가 어셈블리를 정의하여 사용할 수 있도록 Unity 2017.3 버전 이후에 추가하였다. 사용자 정의 어셈블리를 만드는 방법은 간단하다.① Asset->Create->Assembly D..

기술의 발달로 PC와 Smart Phone의 경계가 사라지고 있다. 애플은 광고에서 PC를 대신할 아이패드를 광고하고 있고, 삼성은 스마트폰을 덱스 앱을 통해 모니터에 연결하여 PC처럼 사용도 가능하다. 하지만, Smart Phone의 기술이 발달하여도 기술의 기초는 컴퓨터로부터 시작되었기 때문에 컴퓨터의 기초 이론을 일아둘 필요가 있다. 컴퓨터의 하드웨어 구성은 입력 장치, 중앙처리장치 주기억장치 그래픽 처리 장치 출력장치가 있고 각각의 하드웨어는 버스라는 통로를 통해 데이터가 전달된다. 스마트폰의 하드웨어 구성도 컴퓨터와 동일하다. 입력 장치는 정전식, 감압식, 적외선식 터치가되고 중앙처리 장치와 주기억장치, GPU는 컴퓨터와 동일하며, 출력장치는 스마트폰의 디스플레이가 된다. 컴퓨터와 동일하게 각각..

어플리케이션을 개발하기 위해서는 타겟이 되는 단말기의 하드웨어 스펙을 확인할 필요가 있다. 하드웨어 스펙에 따라 어플리케이션에서 사용할 수 있는 메모리, CPU, 기타 등등의 기능의 범위가 정해지기 때문이다. 이 글에서는 단말기의 메모리의 대해서 확인하고자 한다. ▶ Galaxy S10+ (512GB) 모델을 타겟 단말로 설정하여 하드웨어 스펙을 알아보고자 한다. 메모리 : 512GB UFS 2.1 규격 내장 메모리 / 8GB LPDDR4X SDRAM CPU : 삼성 엑시노스 9 Series (9820) ( Samsung Exynos M4 MP2 [ L1 192KB, L2 1MB, L3 2MB ]+ ARM Cortex-A75 MP2 [ L1 256KB, L2 512 KB ] + ARM Cortex-A55..

git과 svn의 개념을 이해하고자 한다면 하단의 게시물을 참조하면 된다.https://everyday-devup.tistory.com/71[Unity] 버전 관리, 형상 관리 ( SVN, GIT ) - 개념● 버전 관리, 형상 관리 : 버전 관리나 형상 관리나 사실 상 같은 말이다. 작업물을 최신 버전과 이전 버전들을 가지고 있어서 어떤 상황에서도 언제든 원하는 상태로 돌릴 수 있도록 하는 것�everyday-devup.tistory.com● SVN vs GIT : SVN과 GIT 모두 파일의 관리를 위한 툴이기 때문에 근본적인 기능은 동일하지만, 어떻게 관리하는지에 대해서는 차이가 있다. 사용 방법은 Google 검색 또는 책을 보면서 충분히 배울 수 있기 때문에 해당 글에서는 다루지 않는다. : S..

● 버전 관리, 형상 관리 : 버전 관리나 형상 관리나 사실 상 같은 말이다. 작업물을 최신 버전과 이전 버전들을 가지고 있어서 어떤 상황에서도 언제든 원하는 상태로 돌릴 수 있도록 하는 것을 말한다. : 버전관리, 형상 관리가 말을 어려워 보일지 몰라도 원리는 사실 간단하다. 작업물을 수정할 때, 수정하기 전에 복사해서 다른 이름으로 만들고, 수정한 작업물은 원래의 이름으로 저장하는 방식이다. : 원리는 간단하지만, 실제로 사람의 손으로 위의 작업을 한다면 여러가지 문제에 직면하게 된다. 작업물이 하나이고 작업자도 한 사람이라면 사람의 손으로 할 수 있다. 하지만 여러명이 하나의 작업물을 수정한다고 했을 때 작업 전의 상태가 모든 사람이 동일하게 가지고 있는 상태인가에 대한 확인이 필요하고, 동시에 작..