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EveryDay.DevUp

▣ 기본 설정 https://everyday-devup.tistory.com/44 [Unity] 프레임 워크 가이드 - 패키지 다운 및 기본 씬 설정 ( v.0.1.1 ) ※ Unity 2019.3.10f1, Android Build 환경 ● Framework Package를 다음의 링크에서 다운로드 https://everyday-devup.tistory.com/40 [Unity] 프레임 워크 기능 및 사용 가이드 프레임워크의 기능 업데이트 및.. everyday-devup.tistory.com ▣ 기반 지식 https://everyday-devup.tistory.com/54 [Unity] 게임 UI를 관리하기 위한 Stack 시스템 게임 UI ( User Interface ) : 게임과 유저 사이의 의..

프레임워크의 기능 업데이트 및 사용 가이드를 관리하는 페이지입니다. https://everyday-devup.tistory.com/44 [Unity] 프레임 워크 가이드 - 패키지 다운 및 기본 씬 설정 ( v.0.1.0 ) ● Framework Package를 다음의 링크에서 다운로드 https://everyday-devup.tistory.com/40 [Unity] 프레임 워크 기능 및 사용 가이드 프레임워크의 기능 업데이트 및 사용 가이드를 관리하는 페이지 #2020-05-08.. everyday-devup.tistory.com v.0.1.1 v.0.1.0 v.0.0.1 ▶ 각 기능별 사용 가이드 1. 2D 카메라, 캔버스 설정 가이드 ( v.0.0.1 ) https://everyday-devup.t..

※ Unity 2019.3.10f1, Android Build 환경 ● Framework Package를 다음의 링크에서 다운로드 https://everyday-devup.tistory.com/40 [Unity] 프레임 워크 기능 및 사용 가이드 프레임워크의 기능 업데이트 및 사용 가이드를 관리하는 페이지 #2020-05-08 프레임워크 v.0.0.1 패키지 추가 ▶ 기능 : Base64, SHA256, AES128~256, RSA 암복호화 : 파일 읽기/쓰기, PlayerPrefs 저장/불러오.. everyday-devup.tistory.com v.0.1.1 가이드 ( 2020-07-06 ) ▶ 패키지 다운로드 및 임포트는 v.0.1.0 가이드와 동일 ▶ 기본 데이터 및 로고 씬을 불러오기 위해 Cus..

구글 애드센스에 승인요청을 한 뒤, 3번의 요청 끝에 승인을 받게 되었다. 5월 5일부터 블로그를 시작하여 6월30일까지 대략 2달간의 시간이 소요되었고, 그 사이 블로그의 글은 85개가 되었다. 평균 하루에 1개의 글을 작성하기 위해 노력했고 승인 거절이 될 때마다 승인 요청을 바로 하였다. 구글의 승인이 되기 전까지 카카오 AdFit을 사용했었는데, 구글 AdSense가 승인되어서 카카오 AdFit은 최소한으로 사용할 예정이다. 카카오 Adfit이 하루 평균 10원 정도의 수익이 발생했는데 구글 AdSense는 어느 정도의 수익이 발생할지 테스트할 예정이다. 구글 AdSense 광고를 설정하는 방법은 다음과 같다. ▶ 사이트 기준 ( 자동광고 설정 ) 자동으로 설정하는 광고만으로도 충분한 수량의 광고..

Unity로 안드로이드 게임을 개발할 때, Editor에서는 재현이 되지 않고 디바이스에서만 발생하는 이슈가 있다. 그런 이슈들은 디바이스의 로그를 통해서 이슈가 되는 부분을 찾아야 한다. Editor에서 발생하지 않기 때문에 빌드를 하는 번거로움이 존재하고 빌드를 위한 시간이 필요하기 때문에 시간도 많이 소요된다. 무엇보다 디바이스를 처음 PC와 연결할 경우 연결이 잘 되지 않는 이슈가 생길 수도 있다. ● 디바이스와 PC를 연결하는 방법 1. 디바이스의 원활한 디버깅 로그 확인 및 SDK 업데이트 관리를 쉽게 하기 위해 Android Studio 설치한다. https://developer.android.com/studio

Unity에 이미지 파일을 Import 하면 Inspector 창에서 다음과 같은 정보를 확인할 수 있다. 단말기에 따라 텍스처의 사이즈와 압축 방식을 선택할 수 있는데, 이 게시글에서는 압축 방식에 대해 설명하고자 한다. 텍스처 압축은 원본 텍스처를 그대로 단말기에서 사용했을 때의 App에서 차지하는 용량과 메모리에서 차지하는 크기 문제를 해결하기 위한 것이다. 게임에서의 텍스처 압축은 일반적으로 알고 있는 jpg, png 와 같은 형태의 압축 방법과는 차이가 있다. jpg, png의 경우 이미지 제작 프로그램에서 원본 이미지의 용량을 줄이기 위해 사용하는 압축 방법으로, 게임에서는 jpg, png로 저장되어 있는 텍스처를 원본의 이미지로 만든 뒤 "텍스처 블록 압축 알고리즘"을 통해 다시 저장한다. ..

게임의 UI를 개발하게되면 Prefab 또는 Scene의 GameObject에서 필요한 UI 요소들을 참조해서 코드를 작성하게 된다. 예를들어 UI프리팹의 TextMeshPro 와 같은 텍스트를 보여주는 컴포넌트가 있다고 할 때, 게임의 언어가 한국어 일 때는 한국이라고 나타내고 게임의 언어가 영어 일때는 USA 라고 나타내는 경우가 있다고 하자. 게임의 언어에 따라 텍스트를 바꿔줘야 하기 때문에 코드에서 언어로 분기 처리를 해야한다. 그리고 분기처리를 하기 위해 코드에서 TextMeshPro 컴포넌트의 정보를 참조해야 한다. 이때 UI 요소를 참조하는 방법은 3가지 정도가 있다. ▶ MonoBehaviour를 상속한 스크립트에서 public으로 선언한 변수에 참조할 ui요소를 드래그 & 드랍으로 가져올..

▶ Serialize ( 직렬화 ) : Unity에서 사용하는 데이터나 GameObject의 정보를 저장하고 불러오기 위해 사용하는 포맷으로 자동으로 변환하는 프로세스이다. : Unity Editor에서 인스펙터 창의 정보나 프리팹의 정보를 저장하고 불러오는데 사용되고 있다. ▶ hot reloading ( 핫 리로드 ) : Unity Editor에서 Serialize 되는 데이터 또는 코드의 수정이 발생한 경우 실시간으로 변경 사항을 체크하여 데이터를 직렬화 한다. 이때 직렬화가 적용되지 않는 정보는 데이터를 잃게 된다. ▶ Serialize Rules ( 자동으로 직렬화가 되는 규칙 ) : Class안에 public으로 선언되거나 [SerializeField] 속성이 정의 되어 있는 경우 직렬화가 가..

▣ 기본 설정 https://everyday-devup.tistory.com/44 [Unity] 프레임 워크 가이드 - 패키지 다운 및 기본 씬 설정 ( v.0.1.0 ) ● Framework Package를 다음의 링크에서 다운로드 https://everyday-devup.tistory.com/40 [Unity] 프레임 워크 기능 및 사용 가이드 프레임워크의 기능 업데이트 및 사용 가이드를 관리하는 페이지 #2020-05-08.. everyday-devup.tistory.com ResourceManager는 Addressable Package를 사용하여 Unity Asset의 프리팹, 텍스쳐, 폰트, 아틀라스와 같은 것을 동적으로 불러오는데 사용된다. Object의 guid를 기반으로 캐싱하여 관리하며..

기존에 사용하던 v.0.0.1 프레임워크 패키지에서 v.0.1.0으로 프레임워크 패키지로 업그레이드하면서, Unity의 Addressable 패키지를 사용하게 되었다. Addressable 패키지를 사용함에 따라 v.0.1.0 프레임워크 패키지에 종속성이 생겼고 기존의 Export 패키지로는 종속성 문제를 해결할 수 없어 Custom Package로 변경하게되었다. ( 여기서의 종속성은 Addressable 패키지가 프로젝트 내에 없을 경우 프레임워크 패키지를 사용할 수 없게되는 부분을 말한다. ) ※ Custom Package란 ? https://everyday-devup.tistory.com/82?category=934757 [Unity] Unity Custom Package ( 유니티 커스텀 패키지..