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EveryDay.DevUp
● Gamma ( 감마 보정, 감마 색 공간 ) : 선형적인 이미지의 색을 사람의 눈에 자연스럽게 모니터에 보일 수 있도록 이미지를 특정하게 수정하는 방법 ※ 베버의 법칙 : 인간의 시각은 밝기에 대해 비선형적으로 반응하기 때문에 어두운 부분의 경우 밝기가 변할 때 부드럽게 느껴지지 않고 단절 되어 보이는 현상이 발생 : 왼쪽이 선형적인 그레디언트. 오른쪽이 인간의 시각으로 보았을 때의 그레디언트로, 왼쪽이 정상적으로 균일하게 색이 분할된 그레디언트이지만, 인간은 오른쪽의 그레디언드가 자연 스럽다고 생각함 ▶ 감마 보정 방법 ● Linear ( 선형 색 공간 ) : 감마 보정을 하지 않은 원본 이미지 ( 하지만 이미지는 저장 시 밝게 처리 됨, Unity에 이미지 임포트 시 sRPG를 체크함으로 써 선형..
● Draw Call이란? : CPU가 GPU에게 오브젝트를 그려라 라는 명령을 내리는 것 ▶ 그려라 라는 명령 안에는 메시 정보, 텍스쳐 정보, 쉐이더 정보, 라이트 정보 등 하나의 오브젝트를 그리기 위한 정보가 담겨짐 ▶ 한 프레임이 그려지는 것은 CPU, GPU의 작업이 모두 끝났을 때가 됨. 게임 최적화를 위해서는 CPU의 부하인지, GPU의 부하인지를 체크 해야함 ▶ Unity에서는 Batch ( 그리라는 명령 + 상태 변경 )을 넓은 의미의 Draw Call이라고 하며, SetPass는 쉐이더로 인한 렌더링 패스 횟수을 이야기 함 ● Draw Call이 발생하는 경우 ▶ 하나의 오브젝트에 메시가 여러 개인 경우 ▶ 하나의 오브젝트에 여러개의 메터리얼이 있는 경우 ▶ 하나의 쉐이더에 멀티 패스가..
▶ 고해상도의 모니터에서 Unity Editor를 실행하는 경우 텍스트가 고해상도로 인해 작게 나오는 경우가 발생하여 가독성이 떨어짐 ▶ Unity Editor의 설정을 통해 UI의 크기를 조절할 수 있음
● URP에 앞서 Unity의 Built-In Render Pipeline에 대해 알고 싶은 경우 하단의 게시물을 참조 https://everyday-devup.tistory.com/50?category=934757 [Unity] Unity Render Pipeline (렌더 파이프라인) - Built IN Rendering Pipeline ( 렌더링 파이프라인 ) : 3D 오브젝트를 2D 스크린에 표현하는 단계들 : OpenGL, DirectX 그래픽 라이브러리는 다양한 그래픽 하드웨어에서 렌더링 파이프라인을 동작할 수 있게하는 API�� everyday-devup.tistory.com ● URP 란? : 성능 대비 고품질의 그래픽을 표현하기 위한 렌더 파이프라인 : 기존의 LWRP가 URP로 변경 됨..