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EveryDay.DevUp
● 스크립터블 오브젝트의 정의 - 유니티 오브젝트를 상속받은 클래스로 Unity 시리얼라이즈 시스템을 가지고 있음 : 시리얼라이즈는 클래스나 오브젝트를 스트링이나 일차원 배열 형태로 변환하는 것을 얘기함 : 실제 파일을 열어보면 저장된 텍스트 내용을 확인할 수 있음 %YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!114 &11400000 MonoBehaviour: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 0} m_Enabled: 1 m_EditorHideFl..
이 게시물은 Unity Korea에서 Dev week 로 공유된 워크플로우 관련 개선 사항에 대한 내용을 정리하였습니다. ● Playmode 개선 : 게임 개발 시, 게임의 기능 또는 컨텐츠를 개발 한 뒤 유니티의 플레이 모드를 통해 테스트를 진행하게 되는데 현재 열린 씬의 복잡도에 따라 플레이 모드로 들어가는 시간이 비례하여 증가하게 된다. ▶ 플레이 모드 플로우 : 기존 플레이 모드에서는 도메인 리로드와 씬리로드에서 오버헤드의 80~90%가 발생 => 도메인 리로드 ( 씬에 있는 스크립트의 디시리얼라이징/시리얼라이징, 어셈 블리의 재로드 ), 씬 리로드 ( 씬에 있는 오브젝트들을 파괴하고 로컬에서 다시 로드 ) 에서 파일 입출력이 발생하기 때문 : 해당 옵션을 사용하면 도메인 리로드와 씬 리로드를 하..
● UGUI : Unity에서 제공하는 Built-in UI 시스템 ▶ Unity 초기 UI 시스템은 매우 불편하였고, Asset Store에 UI를 용이하게 사용할 수 있는 EZGUI, NGUI와 같은 UI 어셋이 있었다. ▶ Unity 4.6 버전에서 UGUI가 릴리즈 되었는데, NGUI의 개발자가 Unity에 합류하여 개발해서 그런지 많은 시스템이 NGUI와 유사하다. ▶ 현재는 NGUI도 많이 사용하지만, UGUI도 많이 사용하여 개발하는 상황으로, 엔진 단에 코어한 코드( Canvas.. )를 제외한 나머지 UI 시스템은 오픈되어 있다. : UGUI 코드를 분석하면, UI 시스템 외에 Unity Custom Editor를 만들 때 사용할만한 코드와 Unity의 코드 스타일 같은 것도 알 수 있다..
Rendering Pipeline ( 렌더링 파이프라인 ) : 3D 오브젝트를 2D 스크린에 표현하는 단계들 : OpenGL, DirectX 그래픽 라이브러리는 다양한 그래픽 하드웨어에서 렌더링 파이프라인을 동작할 수 있게하는 API의 묶음 Built-In Renderer : Unity에서 기본적으로 제공하는 렌더링 파이프 라인으로 범용적으로 사용할 수 있음 : Rendering Path 는 조명 및 셰이딩과 관련된 일련의 작업 ▶ Forward Rendering Path ( 포워드 렌더링 ) : 기본적인 렌더링 패스, 직교 투영에서는 Forward Rendering Path만 가능 : 오브젝트 하나를 그릴 때마다 물체의 표면을 픽셀 단위로 빛 연산을 수행 : Built-In Forward Renderi..