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EveryDay.DevUp
● Sprite Atlas : 여러개의 스프라이트를 하나의 텍스쳐로 합쳐서 관리함으로써 드로우콜을 낮추는 방법입니다. ● Sprite Atlas 는 왜 사용해야하는가? ▶ Draw Call 사용 횟수를 줄임으로 써 게임을 최적화 할 수 있습니다. : 1개의 이미지를 나타내기 위해서는 Draw Call이 1번 필요합니다. : 이미지 1개의 Draw Call이 하나라면, 하나의 이미지 안에 여러 개의 이미지를 나누고 나눠진 이미지를 사용한다면 Draw Call 도 1번만 사용하면 된다는 예상을 할 수 있습니다. ● Sprite Atlas 을 사용 방법 : 사용할 이미지를 아틀라스로 묶으면, 자동으로 UI에서 참조하고 있던 이미지를 플레이 시에 Draw Call 한번에 그립니다. ● Sprite Atlas 상..
● 9-Slice 이미지 : 이미지를 9개로 분할하여 D, F 영역은 세로로 늘리고 B, H 영역은 가로로 늘리고 E 영역은 가로 세로로 늘리거나 타일링 하여 이미지를 처리하는 것을 이야기합니다. : A, C, G, I 영역은 크기를 변경하지 않고 유지합니다. : 9-Slice는 Android 및 다양한 플랫폼에서 사용되고 있습니다. ● 9-Slice 사용 시 이미지의 모습 ▶ Image Type이 Simple일 때는 원본 이미지 전체를 가로로 늘린 모습을 볼 수 있습니다. ▶ Image Type을 Sliced로하면 9개의 사각형 메시로 나뉘어져 B, D, E, F, H 영역이 늘어나고, A,G,C,I는 그대로 그리면서 자연스러운 사각형을 볼 수 있습니다. ▶ Image Type을 Tiled로하면 9개의..
● Gamma ( 감마 보정, 감마 색 공간 ) : 선형적인 이미지의 색을 사람의 눈에 자연스럽게 모니터에 보일 수 있도록 이미지를 특정하게 수정하는 방법 ※ 베버의 법칙 : 인간의 시각은 밝기에 대해 비선형적으로 반응하기 때문에 어두운 부분의 경우 밝기가 변할 때 부드럽게 느껴지지 않고 단절 되어 보이는 현상이 발생 : 왼쪽이 선형적인 그레디언트. 오른쪽이 인간의 시각으로 보았을 때의 그레디언트로, 왼쪽이 정상적으로 균일하게 색이 분할된 그레디언트이지만, 인간은 오른쪽의 그레디언드가 자연 스럽다고 생각함 ▶ 감마 보정 방법 ● Linear ( 선형 색 공간 ) : 감마 보정을 하지 않은 원본 이미지 ( 하지만 이미지는 저장 시 밝게 처리 됨, Unity에 이미지 임포트 시 sRPG를 체크함으로 써 선형..
● Draw Call이란? : CPU가 GPU에게 오브젝트를 그려라 라는 명령을 내리는 것 ▶ 그려라 라는 명령 안에는 메시 정보, 텍스쳐 정보, 쉐이더 정보, 라이트 정보 등 하나의 오브젝트를 그리기 위한 정보가 담겨짐 ▶ 한 프레임이 그려지는 것은 CPU, GPU의 작업이 모두 끝났을 때가 됨. 게임 최적화를 위해서는 CPU의 부하인지, GPU의 부하인지를 체크 해야함 ▶ Unity에서는 Batch ( 그리라는 명령 + 상태 변경 )을 넓은 의미의 Draw Call이라고 하며, SetPass는 쉐이더로 인한 렌더링 패스 횟수을 이야기 함 ● Draw Call이 발생하는 경우 ▶ 하나의 오브젝트에 메시가 여러 개인 경우 ▶ 하나의 오브젝트에 여러개의 메터리얼이 있는 경우 ▶ 하나의 쉐이더에 멀티 패스가..