| 일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 | 
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 
| 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 
| 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 
| 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 
| 30 | 
- Job 시스템
 - 직장인자기계발
 - RSA
 - sha
 - unity
 - 가이드
 - C#
 - 환급챌린지
 - 프레임워크
 - 오공완
 - 최적화
 - 2D Camera
 - 직장인공부
 - Dots
 - 패스트캠퍼스
 - ui
 - 커스텀 패키지
 - 패스트캠퍼스후기
 - Unity Editor
 - base64
 - adfit
 - AES
 - Tween
 - 샘플
 - Custom Package
 - DotsTween
 - 암호화
 - job
 - Framework
 - TextMeshPro
 
- Today
 
- Total
 
EveryDay.DevUp
[Unity] URP ( Universal Render Pipeline ) 본문

● URP에 앞서 Unity의 Built-In Render Pipeline에 대해 알고 싶은 경우 하단의 게시물을 참조
https://everyday-devup.tistory.com/50?category=934757
[Unity] Unity Render Pipeline (렌더 파이프라인) - Built IN
Rendering Pipeline ( 렌더링 파이프라인 ) : 3D 오브젝트를 2D 스크린에 표현하는 단계들 : OpenGL, DirectX 그래픽 라이브러리는 다양한 그래픽 하드웨어에서 렌더링 파이프라인을 동작할 수 있게하는 API��
everyday-devup.tistory.com
● URP 란?
: 성능 대비 고품질의 그래픽을 표현하기 위한 렌더 파이프라인
: 기존의 LWRP가 URP로 변경 됨
: SRP ( Scriptable Render Pipie Line : C# 렌더링 API ]를 랩핑하여 사용자가 좀 더 수월하게 SRP 를 사용할 수 있는 템플릿을 제공한 것
● URP 장점
▶ Multi-Light Single-Pass
: Unity의 Built-in forward Render는 빛을 계산할 때 Multi-Light Multi-Pass로 빛 계산을 할때마다 하나의 패스가 사용되지만, URP에서는여러개의 빛 계산을 하나의 패스에서 처리됨으로써 퍼포먼스가 향상 됨
▶ SRP Batcher
: Unity의 Built-in Render Pipeline은 머테리얼을 기준으로 배칭을 했지만, URP에서는 쉐이더를 기준으로 배칭을 처리함으로써 다른 메터리얼을 사용하고 있는 경우에도 배칭 처리가 됨
참고 자료 : https://www.youtube.com/watch?v=UsyvT36vqpU
참고 자료 : https://www.youtube.com/watch?v=QRlz4-pAtpY
'Unity' 카테고리의 다른 글
| [Unity] Gamma ( 감마 보정, 감마 색 공간 ) vs Linear ( 선형 색 공간 ) (0) | 2020.05.26 | 
|---|---|
| [Unity] Editor Ui 스케일링 (0) | 2020.05.25 | 
| [Unity] Addressable Asset System ( 어드레서블 어셋 시스템 ) (0) | 2020.05.24 | 
| [Unity] ScriptableObject ( 스크립터블 오브젝트) (0) | 2020.05.22 | 
| [Unity] Unity 에디터에서 개발 속도 개선 Tip ( PlayMode, Asset Import, Device Simulator ) (0) | 2020.05.21 |