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EveryDay.DevUp
[Unity] URP (Universal Render Pipeline) 의 개념 본문
https://www.youtube.com/watch?v=QRlz4-pAtpY
https://www.youtube.com/watch?v=UsyvT36vqpU
Legacy와 URP의 차이
- Legacy는 메인 스레드에서 게임 엔진 프레임워크로 오브젝트를 그리는 요청 (렌더)을 하거나 OnPrecull과 같은 후킹 기능을 통해 렌더 파이프라인에 요청을 하는 형태
- URP에서는 렌더 파이프가 엔진안에서 외부로 나오게 되어 RenderContext를 직접 수정할 수 있게됨
URP 란?
- SPR (Scriptable Render Piple) 를 기반으로 한 렌더 파이프라인 템플릿
- URP -> Renderer -> Pass, Pass... Pass 하나 하나가 독립적이고 실시간으로 패스 변경도 가능함
URP의 장점
1) 우수한 성능
- Legacy 는 멀티 라이트 멀티 패스로 동적 라이트가 5개이면 5개의 패스가 필요, 오브젝트 하나당 드로우 콜을 발생 시키기 때문에 광원이 5개, 오브젝트가 10개면 50번의 드로우콜이 발생함
- URP 에서는 라이트 하나를 그릴 때 오브젝트를 한번에 그릴 수 있음으로 5번의 드로우콜만 발생
2) SRP 배처
- 드로우콜 : CPU가 GPU에게 그리라는 명령을 주는 것으로, 오브젝트 하나를 그리기 위해서는 메쉬 정보, 텍스처, 쉐이더등 많은 정보가 필요함
- 배치 : 드로우 콜 + 렌더 상태 변경
- Set Pass Call : 메터리얼을 그리기 위한 상태 변경의 수
- Legacy의 경우 배치를 최적화 하기 위해 메터리얼을 기준으로 했음
- SRP 배처는 쉐이더를 기준으로 배칭을 처리, 메터리얼이 달라도 같은 쉐이더라면 배칭 처리
Unity의 쉐이더
- ShaderLab : 유니티 쉐이더의 시스템 이름
- ShaderAsset : ShaderLab에서 쓰이는 쉐이더 로드와 여러 값이 들어간 에셋 파일
- ShaderSnippet : CG/HLSL로 쓰여진 쉐이더 코드
- ShaderStage : 쉐이더에서 실행하는 프로그램
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