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EveryDay.DevUp

● Gamma ( 감마 보정, 감마 색 공간 ) : 선형적인 이미지의 색을 사람의 눈에 자연스럽게 모니터에 보일 수 있도록 이미지를 특정하게 수정하는 방법 ※ 베버의 법칙 : 인간의 시각은 밝기에 대해 비선형적으로 반응하기 때문에 어두운 부분의 경우 밝기가 변할 때 부드럽게 느껴지지 않고 단절 되어 보이는 현상이 발생 : 왼쪽이 선형적인 그레디언트. 오른쪽이 인간의 시각으로 보았을 때의 그레디언트로, 왼쪽이 정상적으로 균일하게 색이 분할된 그레디언트이지만, 인간은 오른쪽의 그레디언드가 자연 스럽다고 생각함 ▶ 감마 보정 방법 ● Linear ( 선형 색 공간 ) : 감마 보정을 하지 않은 원본 이미지 ( 하지만 이미지는 저장 시 밝게 처리 됨, Unity에 이미지 임포트 시 sRPG를 체크함으로 써 선형..

● Draw Call이란? : CPU가 GPU에게 오브젝트를 그려라 라는 명령을 내리는 것 ▶ 그려라 라는 명령 안에는 메시 정보, 텍스쳐 정보, 쉐이더 정보, 라이트 정보 등 하나의 오브젝트를 그리기 위한 정보가 담겨짐 ▶ 한 프레임이 그려지는 것은 CPU, GPU의 작업이 모두 끝났을 때가 됨. 게임 최적화를 위해서는 CPU의 부하인지, GPU의 부하인지를 체크 해야함 ▶ Unity에서는 Batch ( 그리라는 명령 + 상태 변경 )을 넓은 의미의 Draw Call이라고 하며, SetPass는 쉐이더로 인한 렌더링 패스 횟수을 이야기 함 ● Draw Call이 발생하는 경우 ▶ 하나의 오브젝트에 메시가 여러 개인 경우 ▶ 하나의 오브젝트에 여러개의 메터리얼이 있는 경우 ▶ 하나의 쉐이더에 멀티 패스가..

▶ 고해상도의 모니터에서 Unity Editor를 실행하는 경우 텍스트가 고해상도로 인해 작게 나오는 경우가 발생하여 가독성이 떨어짐 ▶ Unity Editor의 설정을 통해 UI의 크기를 조절할 수 있음

● URP에 앞서 Unity의 Built-In Render Pipeline에 대해 알고 싶은 경우 하단의 게시물을 참조 https://everyday-devup.tistory.com/50?category=934757 [Unity] Unity Render Pipeline (렌더 파이프라인) - Built IN Rendering Pipeline ( 렌더링 파이프라인 ) : 3D 오브젝트를 2D 스크린에 표현하는 단계들 : OpenGL, DirectX 그래픽 라이브러리는 다양한 그래픽 하드웨어에서 렌더링 파이프라인을 동작할 수 있게하는 API�� everyday-devup.tistory.com ● URP 란? : 성능 대비 고품질의 그래픽을 표현하기 위한 렌더 파이프라인 : 기존의 LWRP가 URP로 변경 됨..

● Unity Addressable Asset System 정의 - Asset을 불러올 때 address ( 사용자가 정한 이름 ) 에 따라 Asset이 Resources에 위치하던지, Asset Bundle에 위치하던지에 관계 없이 쉽게 불러와서 사용할 수 있는 시스템 ● Asset의 정의 - Asset은 프로젝트/Assets 안에 있는 Prefabs, Textures, Materials, Audio Clips Animations 등을 말함 ● 기존 Asset Workflow - 기존 Unity에서 Asset을 사용하는 방식에는 3가지가 있다 : 간단한 테스트를 위해 버튼을 누르면 Cube Object를 생성하는 코드를 작성 : Resources/Cube Prefab을 생성 1. Unity Editor..

게임 UI ( User Interface ) : 게임과 유저 사이의 의사소통을 위해 제공하는 물리적 가상적 매개체로 가시적으로 보이는 화면 ( 버튼, 스크롤 등)과 터치, 드래그와 같은 조작 방법을 이야기 한다. ▶ 터치, 드래그와 같은 사용자의 조작은 Unity 시스템적으로 처리가 되고 기본적인 버튼, 스크롤과 같은 UI 요소들도 Unity UGUI를 통해 제공되고 있다. ▶ 개발자는 Unity가 제공하는 요소들을 통해 유저에게 어떻게 UI를 보여줄지, 시스템적으로는 어떻게 관리해야 될 지를 생각해야한다. ▶ UI 요소들을 조합하여 하나의 장면으로 만들 때 2가지 상태로 정의할 수 있다. 1. 풀 화면 : 하나의 장면이 스크린에 꽉 채워지는 형태를 말한다. 2. 팝업 화면 ( 팝업 : 갑자기 툭 튀어 ..

● 스크립터블 오브젝트의 정의 - 유니티 오브젝트를 상속받은 클래스로 Unity 시리얼라이즈 시스템을 가지고 있음 : 시리얼라이즈는 클래스나 오브젝트를 스트링이나 일차원 배열 형태로 변환하는 것을 얘기함 : 실제 파일을 열어보면 저장된 텍스트 내용을 확인할 수 있음 %YAML 1.1 %TAG !u! tag:unity3d.com,2011: --- !u!114 &11400000 MonoBehaviour: m_ObjectHideFlags: 0 m_CorrespondingSourceObject: {fileID: 0} m_PrefabInstance: {fileID: 0} m_PrefabAsset: {fileID: 0} m_GameObject: {fileID: 0} m_Enabled: 1 m_EditorHideFl..

이 게시물은 Unity Korea에서 Dev week 로 공유된 워크플로우 관련 개선 사항에 대한 내용을 정리하였습니다. ● Playmode 개선 : 게임 개발 시, 게임의 기능 또는 컨텐츠를 개발 한 뒤 유니티의 플레이 모드를 통해 테스트를 진행하게 되는데 현재 열린 씬의 복잡도에 따라 플레이 모드로 들어가는 시간이 비례하여 증가하게 된다. ▶ 플레이 모드 플로우 : 기존 플레이 모드에서는 도메인 리로드와 씬리로드에서 오버헤드의 80~90%가 발생 => 도메인 리로드 ( 씬에 있는 스크립트의 디시리얼라이징/시리얼라이징, 어셈 블리의 재로드 ), 씬 리로드 ( 씬에 있는 오브젝트들을 파괴하고 로컬에서 다시 로드 ) 에서 파일 입출력이 발생하기 때문 : 해당 옵션을 사용하면 도메인 리로드와 씬 리로드를 하..

● UGUI : Unity에서 제공하는 Built-in UI 시스템 ▶ Unity 초기 UI 시스템은 매우 불편하였고, Asset Store에 UI를 용이하게 사용할 수 있는 EZGUI, NGUI와 같은 UI 어셋이 있었다. ▶ Unity 4.6 버전에서 UGUI가 릴리즈 되었는데, NGUI의 개발자가 Unity에 합류하여 개발해서 그런지 많은 시스템이 NGUI와 유사하다. ▶ 현재는 NGUI도 많이 사용하지만, UGUI도 많이 사용하여 개발하는 상황으로, 엔진 단에 코어한 코드( Canvas.. )를 제외한 나머지 UI 시스템은 오픈되어 있다. : UGUI 코드를 분석하면, UI 시스템 외에 Unity Custom Editor를 만들 때 사용할만한 코드와 Unity의 코드 스타일 같은 것도 알 수 있다..

Rendering Pipeline ( 렌더링 파이프라인 ) : 3D 오브젝트를 2D 스크린에 표현하는 단계들 : OpenGL, DirectX 그래픽 라이브러리는 다양한 그래픽 하드웨어에서 렌더링 파이프라인을 동작할 수 있게하는 API의 묶음 Built-In Renderer : Unity에서 기본적으로 제공하는 렌더링 파이프 라인으로 범용적으로 사용할 수 있음 : Rendering Path 는 조명 및 셰이딩과 관련된 일련의 작업 ▶ Forward Rendering Path ( 포워드 렌더링 ) : 기본적인 렌더링 패스, 직교 투영에서는 Forward Rendering Path만 가능 : 오브젝트 하나를 그릴 때마다 물체의 표면을 픽셀 단위로 빛 연산을 수행 : Built-In Forward Renderi..