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EveryDay.DevUp
주요 변경 사항- Generic / ?? (널병합 연산자) / default 예약어 / yield return, break / partial / 값 형식? Nullable / Anonymous method / static class Generic- C# 1.0에서 기본 타입으로 컬랙션 객체를 생성할 경우 박싱/언박싱 문제가 발생: ArrayList 형식으로 구현되었기 때문에 int object로 박싱/언박싱이 발생: 박싱 -> 스택 메모리에 값이 힙메모리에 복사되는 것 // 언박싱 -> 힙 메모리에 값이 스택메모리에 복사 되는 것- Generic을 사용할 경우 CLR은 JIT 컴파일 시에 타입에 따라 확장된 기계어 코드를 생성- 클래스와 메서드에 사용할 수 있음- 제네릭을 사용함으로써 박싱/언박싱의 문..
ML 초안에서 게임을 제작할 때 필요한 부분에 대해 기술적으로 필요한 부분을 고민했지만, 게임의 전체 프로세스에서 필요한 내용으로 프로토 버전에 반드시 필요한 시스템은 무엇일까에 대한 정리를 다시하고자 함.프로토 정의- 근본적으로 프로토 버전에서 검증이 필요한 것은 게임의 "재미" : 여기에는 기술적으로 데이터 시리얼 라이즈를 어떻게 할 것인가?. 게임의 기반 구조는 어떻게 잡을 것인가?에 등 기술적 고민보다는 빠르게 재미를 검증할 수 있는 최소한의 구현에 중점: 최소한의 구현은 게임의 핵심 시스템을 정의하고 핵심 시스템에 필요한 리소스, 데이터를 가져와서 로직을 구현하는 것: 벤치마크할 게임이 있다면 해당 게임을 예시로 사용하는 것이 좋음1) Resources에 필요한 리소스를 넣고, 프리팹의 링크를 ..
목표 - Unity 6 신규 기능 경험- C# 클라이언트/서버 구현 경험- 초기 버전부터 상용 서비스까지의 전체적인 개발과정 경험게임 컨셉- 로그라이크 / 머지- 2D Pixel게임 개발을 위해 고민이 필요한 것1. 데이터 직렬화1) 기획 데이터의 직렬화- 기획 데이터를 클라/서버가 사용할 때, 프로젝트에 따라서 데이터 처리가 다름: 기획 데이터는 현재까지 경험상 엑셀 외의 것을 사용하는 것을 경험한 적이 없음: 엑셀 데이터를 직렬화하는 포맷으로 json, csv, xml, message pack 을 사용했던 경험이 있음-> 데이터 직렬화를 위한 타입 정의를 어떻게 할것인가.-> 어떤 직렬화 라이브러리를 사용해서 엑셀 데이터를 파싱할 것인가에 대한 고민 필요2) 클라 서버 통신 시 어떤 직렬화 라이브러리..
프로토 버전을 한달간 사용한 후 필요한 기능 및 구조 변경이 필요한 부분을 정리1. 이슈 사항- 특정 코인의 거래를 멈추거나 설정된 데이터 정보를 변경하기 위해서 프로세스를 재시작해야되는 불편함이 있음- 특정 코인의 현재 상태를 알 수 없음 ( ex 매매가, 손절가, 구매 횟수 등)- 알림 기능의 부재로 중요한 이벤트들을 수동으로 확인하지 않으면 알 수 없음2. 기능 구현- 유저 정보, 패킷 암호화 적용- 텔레그램 노티 기능 추가 : 각 종 거래 시 노티: 비트코인 급락 시 노티- 업비트 거래 기능 추가- 코인 트레이드 기능 추가: 트레이드 기능을 멈추고, 모든 코인을 판매 - 코인 트레이드 데이터 변경 및 조회 기능 추가 : 특정 코인의 트레이드 정보 조회: 특정 코인 트레이드 정보 추가/수정하기: 특..