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[Unity] Unity Render Pipeline (렌더 파이프라인) - Built IN 본문
Rendering Pipeline ( 렌더링 파이프라인 ) : 3D 오브젝트를 2D 스크린에 표현하는 단계들
: OpenGL, DirectX 그래픽 라이브러리는 다양한 그래픽 하드웨어에서 렌더링 파이프라인을 동작할 수 있게하는 API의 묶음
Built-In Renderer
: Unity에서 기본적으로 제공하는 렌더링 파이프 라인으로 범용적으로 사용할 수 있음
: Rendering Path 는 조명 및 셰이딩과 관련된 일련의 작업
▶ Forward Rendering Path ( 포워드 렌더링 )
: 기본적인 렌더링 패스, 직교 투영에서는 Forward Rendering Path만 가능
: 오브젝트 하나를 그릴 때마다 물체의 표면을 픽셀 단위로 빛 연산을 수행
: Built-In Forward Rendering은 MultiPath-MultiLight로 빛의 개수 만큼 패스가 발생
ex) 오브젝트 2개 * 빛 개수 4 = 8번의 패스가 발생
▶ Deferred Rendering Path ( 디퍼드 렌더링 )
: 오브젝트 여러 개를 과정별로 Render Target에 저장, 여러개의 Render Target을 조합하여 최종 렌더링을 하게 됨
: Render Target을 여러개 생성하는 만큼 메모리 비용이 크고, 안티 앨리어싱과 반투명 오브젝트를 처리할 수 없음
: 최종 RenderTarget * 빛의 개수 만큼 패스가 발생
ex) RenderTarget 1개 * 빛의 개수 4 = 4번의 패스가 발생
▶ Legacy Deferred Rendering Path ( 레거시 디퍼드 렌더링 )
: Deferred Rendering Path와 유사하나, 스탠다드 쉐이더, 반사 프로브 등의 몇가지 렌더링 기능을 지원하지 않음
: Deferred Rendering Path와 다른 Path를 사용하여 빛 연산을 수행
▶ Vertex Lit Path ( 버텍스 릿 렌더링 )
: 오브젝트를 패스 한번으로 렌더링 하고, 버텍스와 빛 연산을 수행
: 빠르지만, 그만큼 퀄리티가 떨어짐
https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/RenderingPaths.html
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