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목록Unity (47)
EveryDay.DevUp

Unity 스플래시 화면은 앱 런칭 시 브랜드 이미지를 처음으로 보여주는 화면으로 앱의 신뢰성 및 회사의 브랜딩을 높이기 위해서 사용된다. Unity의 경우 개인 사용자에게는 무료로 Unity를 사용할 수 있게 하면서 Unity Splash화면은 제거하지 못하도록 하면서 해당 게임이 Unity로 만들어졌음을 홍보하는 역할을 하게 한다.Pro와 Plus는 해당 로고를 삭제 또는 커스터마이징 할 수 있다.Unity Splash 화면은 Edit->Project Settings->Player->Splash Image에서 확인 가능 ● Splash Image 기본 기능 ▶ Show Splash Screen : Splash 기능을 On/Off▶ Preview : 버튼 클릭시 Game View에서 Splash 가 어..

● TextMesh Pro에 텍스트를 보여주는 것외에 추가 컴포넌트 대응으로 가능한 기능을 소개 ( Sample 소개된 기능 ) ▶텍스트 표기 시 글자, 단어, 문장 단위로 위치 및 체크가 가능함 ( 12 - Text Interactions Sample ) // 현재 선택한 Char 문자 및 위치 확인 가능 void OnCharacterSelection(char c, int index) { Debug.Log("Character [" + c + "] at Index: " + index + " has been selected."); } // 현재 선택한 Sprite 문자 및 위치 확인 가능 void OnSpriteSelection(char c, int index) { Debug.Log("Sprite [" +..

▶ Unity TextMesh Pro에 정해진 Tag를 사용하여 다양한 글자 표시를 할 수 있음

Unity에서 사용하는 C#은 사람이 이해하기 쉽고 편하게 만들어진 프로그래밍 언어. 이를 고급언어라고 한다. 하지만 컴퓨터는 사람의 언어를 그대로 이해할 수 없고, 1과0의 데이터만을 이해할 수 있다. 사실 1과0이라는 글자도 사람이 이해하기 쉽게 수로 표시한 것으로 실상 컴퓨터는 전기 신호의 ON/OFF 만으로 동작한다. 고급언어를 기계가 이해할 수 있는 저급 언어로 변경하기 위해서는 일련의 과정이 필요한데 1. Mono Framework를 통해 IL ( 공통 중간 언어 )로 변환하여 플랫폼의 종속이지 않게 변환됨 2. IL은 Mono를 통해 JIT ( Just in time 으로 실행 중 필요할때 마다 IL의 내용을 기계어로 변환 ) 컴파일 되어 앱이 실행 또는 IL2CPP를 통해 AOT ( Ahe..

싱글톤으로 사용하는 GameObject가 있을 때 자식 GameObject도 남아있는지 확인. : 이론상으로 상위 부모가 사라지지 않았기 때문에 자식 GameObject도 남아있는 것이 맞음 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Game : Singleton { private void Start() { SceneManager.LoadScene( "TestScene" ); } } ▶ Start 시에 TestScene을 로드하도록 코드를 추가

Unity에서 가이드하는 GC 최적화 1. GC 호출 시기를 짧은 주기로 반복적으로 실행 ▶ GC가 필요 이상 호출되지만, 짧은 주기로 실행되기 때문에 그 사이에 쌓인 메모리가 적어 빠르게 GC가 수행됨 2. 초기 큰 힙 메모리를 설정 ▶ Mono는 런타임에 힙을 확장하는 것을 최대한 회피하려고 하기 때문에, 수동으로 큰 배열을 만들어 강제로 힙 메모리를 키움 ▶ 초기 메모리가 크게 할당 되기 때문에 메모리 부족으로 인한 GC 호출을 최소화 할 수 있음 3. 재사용 가능한 오브젝트 풀 생성 ▶ 반복적으로 생성/삭제 되는 게임 오브젝트를 Pool로 관리함으로써 최소한의 오브젝트 생성으로 메모리를 관리 4. 점진적 가비지 콜렉션 사용 ▶ Unity에서 현재 프리뷰로 제공하는 기능으로써, GC의 수행을 분할하..

유니티를 사용하다보면, 익스펙터 창에 추가로 보여주고 싶은 UI가 생길 수 있게 됨 예시 ) Camera2D 스크립트에서 Unity 실행 중에는 변화된 카메라의 사이즈를 보여주고 싶은 경우 실행 전에는 보이지 않던 Cam Size가 실행 후에 보이는 것을 확인 할 수 있음 using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor( typeof( Camera2D ) )] public class Camera2DEditor : Editor { Camera2D _cam2D; Vector2 _camSize = Vector2.zero; private void OnEnable() { _cam2D = (Camera2D)target; } public override void OnIns..

Unity의 가비지 컬렉터에 대해 설명하고자 한다. C# 은 기본적으로 메모리를 자동으로 관리 해줌* C# 메모리 : https://everyday-devup.tistory.com/10[Unity] C#에서의 메모리* Heap ▶ 위치가 정해져 있지 않고 용량이 큰 대신 느림 ▶ 참조 타입 ( ex class, string, object ) ▶ 변수 선언 시 데이터가 저장되어있는 메모리를 가리키게 됨 * Stack ▶ 정렬되어 있고 빠르지만 사용에..everyday-devup.tistory.com● Stack의 메모리 관리 ▶ Stack은 Last In First Out 구조로 순서대로 값 타입의 변수가 설정되고, 사용이 종료되는 시점에 메모리가 반환 됨 ▶ 사용이 종료되는 시점에 메모리가 반환 되기 때..

Unity Scene에 있는 GameObject들의 스크립트에서 Awake, OnEnable과 같은 함수 들이 호출되는 부분은 로딩되는 순서대로 진행▶ 로딩되는 순서대로 진행되기 때문에, 명확하게 어느 스크립트가 먼저 호출되거나 할 수 있는 부분을 알 수 없을 경우가 많음유니티 Proejct Settings에서 Script Execution Order를 설정하면 스크립트의 순서를 명확하게 할 수 있음 원하는 스크립트를 추가한 뒤 순서를 설정하면 해당 순서로 스크립트가 실행되는 것을 알 수 있음