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EveryDay.DevUp
게임의 UI를 개발하게되면 Prefab 또는 Scene의 GameObject에서 필요한 UI 요소들을 참조해서 코드를 작성하게 된다. 예를들어 UI프리팹의 TextMeshPro 와 같은 텍스트를 보여주는 컴포넌트가 있다고 할 때, 게임의 언어가 한국어 일 때는 한국이라고 나타내고 게임의 언어가 영어 일때는 USA 라고 나타내는 경우가 있다고 하자. 게임의 언어에 따라 텍스트를 바꿔줘야 하기 때문에 코드에서 언어로 분기 처리를 해야한다. 그리고 분기처리를 하기 위해 코드에서 TextMeshPro 컴포넌트의 정보를 참조해야 한다. 이때 UI 요소를 참조하는 방법은 3가지 정도가 있다. ▶ MonoBehaviour를 상속한 스크립트에서 public으로 선언한 변수에 참조할 ui요소를 드래그 & 드랍으로 가져올..
▶ Serialize ( 직렬화 ) : Unity에서 사용하는 데이터나 GameObject의 정보를 저장하고 불러오기 위해 사용하는 포맷으로 자동으로 변환하는 프로세스이다. : Unity Editor에서 인스펙터 창의 정보나 프리팹의 정보를 저장하고 불러오는데 사용되고 있다. ▶ hot reloading ( 핫 리로드 ) : Unity Editor에서 Serialize 되는 데이터 또는 코드의 수정이 발생한 경우 실시간으로 변경 사항을 체크하여 데이터를 직렬화 한다. 이때 직렬화가 적용되지 않는 정보는 데이터를 잃게 된다. ▶ Serialize Rules ( 자동으로 직렬화가 되는 규칙 ) : Class안에 public으로 선언되거나 [SerializeField] 속성이 정의 되어 있는 경우 직렬화가 가..
Unity 프로젝트에서 다른 프로젝트로 어셋의 내용을 옮길 때 기존에는 Export Package를 사용하였다. 어셋의 포함된 리소스 및 스크립트를 Unity Package로 묶어서 내보낼 수 있었고, 다른 프로젝트에서 Import하는 것만으로 쉽게 프로젝트의 내용을 옮길 수 있었다. 하지만 Unity의 기반이 패키지 형태의 기능 배포로 변하면서 기존의 Export Package에서의 한계점이 발생한다. 예를들어 Unity Package의 Addressable Package를 코드에 사용한다고 가정할 때, 기존의 Export Package에서는 Addressable Package까지 함께 Package로 묶이지 않아 다른 프로젝트에서 Import했을 때 에러가 발생한다. using UnityEngine;..
유니티에서 모듈을 배포하는 형식이 Unity의 버전업 방식에서 패키지로 변화되었다. 기능이 하나 추가된다고 할 때 기존의 Unity의 버전업을 통해서 제공했을 때는 유니티의 재설치가 필요했고 추가한 기능의 대해서 버그가 발생했을 때의 대응속도가 빠르지 않았었다. 유니티 자체에 기능이 종속되었기 때문에 수정으로 인한 사이드 이펙트를 체크하는데 시간이 걸려서 그랬을 것으로 예상한다. 반면 패키지 방식은 기능이 패키지 단위로 묶여있고 유니티의 종속적이지 않는 장점과 필요한 기능만을 프로젝트에 추가할 수 있어서 컴팩트하게 프로젝트를 유지할 수 있다. 유니티는 패키지 매니저를 통해 개발 중인 버전과 정식 배포되는 버전, 업데이트가 필요한 패키지 등을 보여주고 사용자는 필요한 패키지를 install 하거나 upda..