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EveryDay.DevUp
Unity 프로젝트 참여 시, 다른 사람에 코드를 보거나 직접 코드를 작성하다보면 잘 짜여진 코드와 보기 어렵고 이해하기 어려운 코드를 볼 수 있는데 그 차이는 코드의 설계에 달려 있다.개인적으로 잘 짜여진 코드를 정의하면1. 클래스의 상속 구조가 복잡하지 않은 경우: 유사한 오브젝트라는 생각에 상속의 상속의 상속으로 클래스를 만드면서 하위 클래스로는 해당 클래스를 이해할 수 없어 상위 클래스를 모두 확인해야 되는 경우가 발생 ex) 캐릭터 > 오크 > 오크 마법사 > 오크 주술사 2. 변수와 함수의 이름이 명확하고 ( 일반적으로 사용되는 단어 ), 하는 일이 간결한 경우: 자신만이 알 수 있는 줄임말을 변수에 사용하거나 ex) GameManager -> GM 3. 주석이 잘 달려있는 경우 : 코드를 보..
* Heap ▶ 위치가 정해져 있지 않고 용량이 큰 대신 느림 ▶ 참조 타입 ( ex class, string, object ) ▶ 변수 선언 시 데이터가 저장되어있는 메모리를 가리키게 됨 * Stack ▶ 정렬되어 있고 빠르지만 사용에 제한이 있음 ▶ 값 타입 ( int, char, float, enum, struct ) ▶ 변수 선언시 데이터가 있는 메모리 반환 * Static ▶ .net에서 static 변수는 High Frequency Heap이라 불리는 특별한 힙에 저장됨 ▶ static 클래스는 객체 인스턴스화를 하지 않는 클래스 이기 때문에 static 클래스의 객체를 생성할 수 없음
Unity에서 메모리에 영향을 줄 수 있는 어셋의 설정은 다음과 같다.* Texutre▶ Mipmap : 근거리에서만 보여지는 경우에는 끄는 것이 메모리에 좋음▶ Read/Write Enabled : 해당 옵션이 켜져있는 경우 로드할 때 GPU와 NATIVE HIP 메모리에 둘다 올라감( Web에서 다운로드 받는 Texture (ex 배너 이미지 )와 같은 경우 Read/Write Enabled이 켜져 있음으로 코드에서 옵션을 꺼야함 )▶ Format * Model▶ Read/Write Enabled : 해당 옵션이 켜져있는 경우 로드할 때 GPU와 NATIVE HIP 메모리에 둘다 올라감* Audio▶ 200KB가 기준인 이유는 압축된 오디오를 해제하는 버퍼의 사이즈이기 때문 * iOS 메모리▶ Dir..
■ Unity GameObject에 기본 컴포넌트인 Transform은 변경이 발생할 경우, Unity 내부적으로 OnTransformChanged가 호출됨부모 ■ GameObejct가 변경되는 경우 OnBeforeTransformParentChange, OnTransformParentChanged가 호출 됨 ■ GameObject에 Pysics 컴포넌트가 있다면 Physics Scene도 업데이트가 호출됨 위의 이슈로 인해, GameObject 하위의 GameObject가 많을 수록 비용이 증가하게 됨 ( 부모 오브젝트의 포지션, 로테이션, 스케일 값이 자식 오브젝트에 영향을 줄 수 밖에 없는 계층구조이기 때문에 발생하는 일 ) 최적화 고려할 점 ▶ (중요) Tranform이 변하는 GameObject..