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목록C# (24)
EveryDay.DevUp
단말기에 따른 Camera 설정의 이론은 다음의 게시물을 통해 확인 가능 https://everyday-devup.tistory.com/7 [Unity] 해상도에 따른 2D Camera 설정 2D 카메라의 Size는 게임의 특징에 따라 가로로 고정 할지 세로로 고정을 할지 결정하게 된다. ( 단말기에 따라 보여지는 최소한의 영역을 보장함으로써 최대한 동등한 플레이를 할 수 있도록 하기 위함 ) ▶ 세.. everyday-devup.tistory.com ● 단말기의 해상도 체크 ▶ Unity Editor에서의 Game View 사이즈의 실시간 크기 조정이나, 해상도가 각기 다른 액정을 2개 가지고 있는 단말기 등 다양한 이유로 해상도가 실시간으로 변경되는 경우가 발생 ▶ ScreenManager는 Upda..
프레임워크의 기본 구조로 Game 이라는 스크립트를 통해 전체 게임 코드를 관리하고자 한다. ▶ Game은 싱글톤으로 구현하여 항상 모든 Scene에 존재할 수 있도록 한다. ( 싱글톤 참조 ) https://everyday-devup.tistory.com/12 [Unity] Singletone Unity Singletone은 Unity Scene Load와 Destory에 상관없이 별도의 삭제 코드가 없다면 앱의 종료시 까지 남아있는 GameObject로, 전역적인 접근과 하나의 인스턴스만 생성되는 개념 Unity Singletone을 직접 구.. everyday-devup.tistory.com ▶ Game은 Manager 클래스들을 가지고 있도록 하고 실제 로직들의 관리는 Manager 클래스에서 할..
▶ 프레임 워크는 게임 개발과 관련하여 다음 프로젝트에서도 동일하게 사용할 수 있는 것들의 모음이라고 할 수 있다. ▶ 처음 게임을 개발할 때, 무에서 유를 만들어내는 과정을 통해 게임의 기반이 되는 라이브러리와 클래스, 함수 들을 만들게 된다. ( 여기에는 기존에 어셋 스토어에 있는 툴이나, 코드, 리소스 들도 포함이 될 수 있다. 대표적으로 UI를 대응할 때 많이 사용되는 NGUI가 있다. ) ▶ 개인 프로젝트 진행을 통해, 필요한 공통 기능을 파악하고 라이브러리화 하여 나만의 프레임워크를 만드는 것을 목표로 한다. ▶ GitHub를 통해 작성한 코드의 유지보수를 관리하고자 한다. : 프레임 워크 완성 시 코드 공유 예정
* Heap ▶ 위치가 정해져 있지 않고 용량이 큰 대신 느림 ▶ 참조 타입 ( ex class, string, object ) ▶ 변수 선언 시 데이터가 저장되어있는 메모리를 가리키게 됨 * Stack ▶ 정렬되어 있고 빠르지만 사용에 제한이 있음 ▶ 값 타입 ( int, char, float, enum, struct ) ▶ 변수 선언시 데이터가 있는 메모리 반환 * Static ▶ .net에서 static 변수는 High Frequency Heap이라 불리는 특별한 힙에 저장됨 ▶ static 클래스는 객체 인스턴스화를 하지 않는 클래스 이기 때문에 static 클래스의 객체를 생성할 수 없음