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[Unity] 프레임워크 개발 - 3. 기본 구조 ( 옵저버 패턴 ) 본문
옵저버 패턴 : 변화가 있는 대상과 대상을 관찰하는 관찰자로 이루어지는 구조
● 옵저버 패턴의 구현
▶ 사용 예시 : Screen의 크기가 실시간으로 변화 되는지 감지하다가, Screen의 변화가 생기면 하위의 UI 크기를 변경할 때 사용
▶ 범용적으로 사용하기 위해 인터페이스로 구현
IObserver : 대상을 관찰하는 관찰자로 대상의 변화 시점에 OnNotify를 통해 감지
public enum OBSERVER_STATE
{
PROGRSS, // 현재 관찰 중인 상태
REMOVE, // 관찰이 끝났기 때문에 삭제 요청을 한 상태
}
public interface IObserver
{
int Priority { get; set; } // 처리 우선순위
OBSERVER_STATE State { get; set; } // 현재 상태 값
void OnResponse(object obj); // 변화된 상태값을 받는 함수
}
ISubject : 관찰자의 대상으로, 관찰자들의 추가, 삭제 및 상태 변화 시의 OnNotify를 호출
public interface ISubject
{
void AddObserver( IObserver observer ); // 관찰자 추가
void RemoveObserver( IObserver observer ); // 관찰자 삭제
void OnNotify(); // 상태 변화 시 관찰자에게 알림
}
대상의 기본적인 로직은 큰 변화가 없을 것으로 생각되기 때문에 상속을 받아 사용할 수 있도록 Class를 구현
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Subject : MonoBehaviour, ISubject
{
List<IObserver> observers;
public void AddObserver(IObserver observer)
{
if( observers == null )
{
observers = new List<IObserver>();
}
observer.State = OBSERVER_STATE.PROGRSS;
observers.Add( observer );
observers.Sort( ComparePriority );
}
int ComparePriority(IObserver a, IObserver b)
{
return a.Priority.CompareTo( b.Priority );
}
public void RemoveObserver(IObserver observer)
{
observer.State = OBSERVER_STATE.REMOVE;
}
public void OnNotify()
{
if( observers != null )
{
IObserver obserber;
for( int i = 0, icount = observers.Count; i < icount; i++ )
{
obserber = observers[i];
if( obserber != null && obserber.State == OBSERVER_STATE.PROGRSS )
{
obserber.OnResponse( this );
}
}
for( int i = observers.Count - 1; i >= 0; i-- )
{
obserber = observers[i];
if( obserber != null )
{
if( obserber.State == OBSERVER_STATE.REMOVE )
{
observers.RemoveAt( i );
}
}
}
}
}
}
▶ 관찰하는 대상이 사라지는 경우에는 OnNotify가 호출되지 않는다는 이슈 외에는 코드에 영향을 줄만한 요소가 없음
▶ 관찰자가 사라지는 경우, 대상이 사라진 관찰자를 알 수 없다면 OnNotify중 에러가 날 가능성이 높음
▶ OnNotify중 관찰자가 사라질 수도 있는 경우가 있기 때문에 호출 후 삭제 요청 상태인 관찰자를 삭제 처리함
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