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목록Unity (48)
EveryDay.DevUp

싱글톤으로 사용하는 GameObject가 있을 때 자식 GameObject도 남아있는지 확인. : 이론상으로 상위 부모가 사라지지 않았기 때문에 자식 GameObject도 남아있는 것이 맞음 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class Game : Singleton { private void Start() { SceneManager.LoadScene( "TestScene" ); } } ▶ Start 시에 TestScene을 로드하도록 코드를 추가

Unity에서 가이드하는 GC 최적화 1. GC 호출 시기를 짧은 주기로 반복적으로 실행 ▶ GC가 필요 이상 호출되지만, 짧은 주기로 실행되기 때문에 그 사이에 쌓인 메모리가 적어 빠르게 GC가 수행됨 2. 초기 큰 힙 메모리를 설정 ▶ Mono는 런타임에 힙을 확장하는 것을 최대한 회피하려고 하기 때문에, 수동으로 큰 배열을 만들어 강제로 힙 메모리를 키움 ▶ 초기 메모리가 크게 할당 되기 때문에 메모리 부족으로 인한 GC 호출을 최소화 할 수 있음 3. 재사용 가능한 오브젝트 풀 생성 ▶ 반복적으로 생성/삭제 되는 게임 오브젝트를 Pool로 관리함으로써 최소한의 오브젝트 생성으로 메모리를 관리 4. 점진적 가비지 콜렉션 사용 ▶ Unity에서 현재 프리뷰로 제공하는 기능으로써, GC의 수행을 분할하..

유니티를 사용하다보면, 익스펙터 창에 추가로 보여주고 싶은 UI가 생길 수 있게 됨 예시 ) Camera2D 스크립트에서 Unity 실행 중에는 변화된 카메라의 사이즈를 보여주고 싶은 경우 실행 전에는 보이지 않던 Cam Size가 실행 후에 보이는 것을 확인 할 수 있음 using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor( typeof( Camera2D ) )] public class Camera2DEditor : Editor { Camera2D _cam2D; Vector2 _camSize = Vector2.zero; private void OnEnable() { _cam2D = (Camera2D)target; } public override void OnIns..

Unity의 가비지 컬렉터에 대해 설명하고자 한다. C# 은 기본적으로 메모리를 자동으로 관리 해줌* C# 메모리 : https://everyday-devup.tistory.com/10[Unity] C#에서의 메모리* Heap ▶ 위치가 정해져 있지 않고 용량이 큰 대신 느림 ▶ 참조 타입 ( ex class, string, object ) ▶ 변수 선언 시 데이터가 저장되어있는 메모리를 가리키게 됨 * Stack ▶ 정렬되어 있고 빠르지만 사용에..everyday-devup.tistory.com● Stack의 메모리 관리 ▶ Stack은 Last In First Out 구조로 순서대로 값 타입의 변수가 설정되고, 사용이 종료되는 시점에 메모리가 반환 됨 ▶ 사용이 종료되는 시점에 메모리가 반환 되기 때..