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EveryDay.DevUp

알파를 처리하는 방법에 대해 이야기 하기전에, 그래픽스를 처리할 때 불투명, 반투명 오브젝트를 어떻게 처리하는지 먼저 이해할 필요가 있습니다.1. 불투명 오브젝트와 투명 오브젝트1) 불투명 오브젝트- 빛을 완전히 차단하여 뒤쪽 객체를 전혀 볼 수 없게 만드는 3D 객체- 알파값이 1.0(완전 불투명)이거나, 투명도 정보가 없는 객체를 의미2) 반투명 오브젝트- 빛을 부분적으로 투과시켜 뒤쪽 객체를 어느 정도 볼 수 있게 만드는 3D 객체- 알파값이 0.0과 1.0 사이의 값을 가지며, 앞뒤 객체의 색상이 혼합되어 렌더링됩니다. 불투명 오브젝트 (Opaque) ..

게임 개발에서 3D 캐릭터는 필수적인 요소입니다. 아트팀에서 제작한 3D 캐릭터를 Unity로 가져오기 위해서는 적절한 파일 형식이 필요한데, 이때 가장 널리 사용되는 것이 바로 FBX 포맷입니다.FBX 파일 형식이란?FBX는 Autodesk에서 개발한 3D 파일 형식으로, 3D 모델링, 애니메이션, 게임 개발 분야에서 광범위하게 사용되고 있습니다. 특히 게임 개발에서는 아트 파이프라인과 게임 엔진 사이의 다리 역할을 하는 중요한 포맷입니다.FBX의 주요 특징다양한 데이터 지원 FBX는 단순한 3D 모델 정보를 넘어 다양한 데이터를 포함할 수 있습니다. 3D 모델의 기하학적 형태는 물론, 텍스처, 재질, 애니메이션, 조명, 카메라 정보까지 모두 하나의 파일에 담을 수 있어 매우 효율적입니다.뛰어난 호환성..

물리 기반 렌더링(Physically Based Rendering, PBR) 정의PBR은 현실 세계의 빛과 물체의 상호작용을 물리 법칙에 기반하여 시뮬레이션하는 렌더링 기법현실 세계의 빛 반사 현상현실의 모든 물체는 고유한 색상을 가지며, 빛을 받았을 때 두 가지 주요한 반사 현상이 발생 1. 정반사광 (Specular Reflection)정의: 비춰진 빛 자체를 표면의 각도에 의해 정해진 방향으로만 반사하는 현상특징:입사광의 색상을 그대로 한 방향으로 반사물체의 고유 색상과는 무관하게 빛의 색상이 그대로 나타남예외: 금속의 경우 금속 자체의 색상을 머금고 반사2. 난반사광 (Diffuse Reflection)정의: 빛을 받은 표면에서 물체 고유의 색을 다수의 방향으로 반사하는 현상특징:물체가 빛을 흡수..
서론: 왜 대역폭이 중요한가? 현대 실시간 렌더링에서 GPU 메모리 대역폭은 그래픽 품질과 성능을 결정짓는 핵심 자원입니다. 고해상도 텍스처, 복잡한 3D 모델, 정교한 셰이더 등 시각적 충실도를 높이는 모든 요소는 이 한정된 대역폭을 차지하기 위해 경쟁합니다. 대역폭이 부족하면 GPU는 데이터를 기다리며 유휴 상태에 빠지고, 이는 프레임 속도 저하, 화면 끊김(stuttering)으로 직결됩니다. 따라서 대역폭 관리는 단순히 성능을 개선하는 작업을 넘어, 주어진 하드웨어 제약 내에서 최상의 시각적 경험을 구현하기 위한 필수 기술입니다.Part I: 기초 원리 및 성능 분석섹션 1: 현대 GPU 아키텍처와 대역폭 병목1.1. GPU 메모리 계층 구조GPU 성능의 핵심은 여러 단계로 나뉜 메모리 계층..
NVIDIA DLSS 완전 가이드딥러닝 슈퍼 샘플링의 모든 것: 정의, 버전별 특징, 경쟁 기술 비교📋 목차DLSS란 무엇인가?DLSS 버전별 발전사기술적 동작 원리장점과 단점Bonus: DLAA란 무엇인가?경쟁 기술과의 비교 (FSR, XeSS)결론참고 자료🎮 DLSS란 무엇인가?DLSS(Deep Learning Super Sampling)는 NVIDIA가 2019년에 출시한 딥러닝 기반의 이미지 향상 및 업스케일링 기술입니다. 이 혁신적인 기술은 NVIDIA의 RTX 그래픽카드에 탑재된 Tensor Core라는 전용 AI 가속기를 활용하여 작동합니다.현재 500개 이상의 게임 및 애플리케이션이 DLSS를 지원하며, 그 수는 계속해서 빠르게 증가하고 있습니다.📈 DLSS의 핵심 목적DLSS의 주요..
3D 그래픽스의 컬링과 클립핑 실시간 렌더링 최적화의 핵심 기법들 게임 성능을 좌우하는 컬링과 클립핑 기법들을 완전히 이해해봅시다. 들어가기 전에: 이 글을 쓰게 된 배경 TACampus 2주차 그래픽스(렌더링) 파이프라인과 셰이더 강의를 듣던 중, 클립핑 단원에서 '가드 밴드 클립핑'이라는 용어를 처음 접하게 되었습니다. 기존에는 일반적인 프러스텀 클립핑에 대해서만 알고 있었기 때문에, 이 새로운 개념이 매우 흥미로웠습니다. 실제 개발에서 클립핑을 직접 조정해본 적은 없지만, 이론적으로 어떻게 동작하는지 깊..
최근 모바일 게임 시장은 블루 아카이브, 승리의 여신 니케, 원신과 같은 서브컬처 장르의 게임들이 시장을 주도하고 있고, 국내 게임사들도 앞다투어 카툰풍 게임 개발에 뛰어들고 있습니다. 컴투스의 카툰풍 액션 게임을 비롯해 Project MAIDEN, 크레센트 등 다양한 프로젝트들이 진행 중인 상황입니다.저는 나혼자만 레벨업 게임을 즐겁게 플레이한 경험이 있어, 서브컬처 장르의 게임 개발에 필요한 카툰 렌더링 기술에 대한 궁금증이 있었습니다. 마침 TACampus 1주차 과제로 주어진 "평소에 궁금했던 용어에 대해 찾아보고 정리하기"에 대한 과제를 수행할 기회가 생겨, 카툰 렌더링에 대해서 리서치를 진행하게 되었습니다.카툰 렌더링은 3D 모델을 2D 만화처럼 보이게 만드는 기술로, 여러 복잡한 렌더링 기법..
https://www.youtube.com/watch?v=pQ0lb9OxxbE&t=756s오픈 월드의 기술적 난관- 지형 (터레인): 헤이트 맵과 여러개의 레이어(돌, 풀)을 블렌딩해서 만들게 됨: 퀄리티와 메모리 이슈가 있음- 빛과 그림자: 라이트맵, 쉐도우 맵 사용 불가 - 긴 로딩- 에셋 관리유니티의 해결 방안- 터레인: 빅 터레인 시스템=> 멀리보이는 터레인과 가까이 보이는 터레인을 분할=> 터레인을 메시로 변경한 뒤 HLOD로 베이크하는 방식을 사용=> 가까운 지역에서는 클립맵 지형을 사용 -> 로우 에셋에서 실시간으로 생성하는 방법 (컴퓨트 셰이더)=> 클립맵 지형에서는 HLOD를 끔. 클립맵은 지형에 매우 높은 해상도의 텍스처를 맵핑하는 것=> 가까운 지역 : 클립 맵, 먼 지역 : HLOD..