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[Unity] 단말기 메모리 ( Flash Memory, RAM, Cache L1,L2,L3 ) 본문
어플리케이션을 개발하기 위해서는 타겟이 되는 단말기의 하드웨어 스펙을 확인할 필요가 있다. 하드웨어 스펙에 따라 어플리케이션에서 사용할 수 있는 메모리, CPU, 기타 등등의 기능의 범위가 정해지기 때문이다. 이 글에서는 단말기의 메모리의 대해서 확인하고자 한다.
▶ Galaxy S10+ (512GB) 모델을 타겟 단말로 설정하여 하드웨어 스펙을 알아보고자 한다.
메모리 : 512GB UFS 2.1 규격 내장 메모리 / 8GB LPDDR4X SDRAM
CPU : 삼성 엑시노스 9 Series (9820)
( Samsung Exynos M4 MP2 [ L1 192KB, L2 1MB, L3 2MB ]+ ARM Cortex-A75 MP2 [ L1 256KB, L2 512 KB ] + ARM Cortex-A55 MP4 8개의 코어를 가짐 )
① 512GB UFS 2.1 규격 내장 메모리 ( embedded Universal Flash Storage )
: 비휘발성 메모리로 전원이 꺼져도 데이터를 보존한다.
: DRAM 보다는 빠르지 않지만 일반 하드디스크보다 일반적으로 읽기 속도가 빠르고 충격에 강하다.
: 메모리 블록 단위로 읽고 쓸 수 있지만, 블록 단위로 지워야 한다. 또한 지우기 횟수의 제한이 있다.
: 어플리케이션이 설치되는 공간이다. 실제적으로 어플리케이션 개발자가 해당 영역을 사용할 일은 드물지만 어플리케이션의 리소스 저장을 위해 사용할 수 있다.
② 8GB LPDDR4X SDRAM
: RAM은 Random Access Memory의 약자로 랜덤하게 메모리에 접근해도 데이터를 가져오는 속도가 동일한 메모리이다.
: 휘발성 메모리로 전원이 꺼지면 데이터가 사라진다.
: 어플리케이션이 실행되면 RAM의 공간을 할당 받고, RAM <-> CPU 데이터 전달을 통해 어플리케이션이 동작된다.
③ L3, L2, L1 Cache
: RAM과 CPU가 직접적으로 데이터를 전달하면 속도차이로 인해 병목 현상이 발생한다. 이 때문에 CPU와 RAM 사이에 빠른 데이터 전달을 위해 징검다리 역할로 L3, L2, L1과 같은 캐시 메모리가 존재한다.
: L3, L2, L1 각 사이에도 속도의 차이가 있으며, L3 -> L1으로 갈수록 가격이 비싸지기 때문에, 가격에 비례하여 용량이 작아진다.
: 캐시메모리는 CPU가 요구하는 데이터를 RAM에서 가져올 때, 필요한 데이터와 인접한 데이터를 같이 가져온다. 그 이유는 데이터를 사용한 근처의 데이터를 사용할 가능성이 높기 때문이다.
CPU에 필요한 데이터를 찾기 위해 L1 -> L2 -> L3 -> RAM 으로 검색을 하는데, 하나의 단계를 거칠 때마다 오버헤드가 생긴다. 이 때문에 (DOD)data oriented design이 나오게 되었다. DOD는 인접한 데이터를 같이 가져오는 메모리 특성을 이용하여 데이터가 메모리에 연속될 수 있게 하는 패턴이기 때문에 오버헤드를 줄일 수가 있다.
참고 자료 : https://namu.wiki/w/%EA%B0%A4%EB%9F%AD%EC%8B%9C%20S10%2B
참고 자료 : https://en.wikichip.org/wiki/samsung/exynos/9820#Cache
참고 자료 : https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%8C%EB%9E%98%EC%8B%9C_%EB%A9%94%EB%AA%A8%EB%A6%AC
참고 자료 : https://namu.wiki/w/RAM
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